約 4,336,871 件
https://w.atwiki.jp/vo4vrlist/pages/20.html
マイザーΓ解説 機体コード…YZR-8000 Γ "MYZR Γ" 兵装 LW CW RW ソリッド・カッター ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 ピックアップ しゃがみCW、しゃがみLW、TCW、TRW、JTRW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW ランダムでしびれ効果のあるカッターを3つ射出 牽制、相殺 通常CW フォースビーム発射、若干収束 遠距離支援 通常RW 直進する光弾を発射 牽制 しゃがみLW オートロック不能効果のあるカッターを3つ射出 牽制、相殺、重要牽制武器 しゃがみCW フォースビーム発射、近距離から拡散、硬直はほとんどない、機動性低下付加 牽制、削り、支援など多用途、最重要牽制武器 しゃがみRW 複数の光弾を発射、弾速は速く射程が短い、オートロック不能付加 牽制、削り TLW 大型カッター射出 壁裏の敵に当たることも…、とにかく使いづらいです TCW フォースビーム発射、遠距離のみ収束 遠距離支援、中間距離には当たらない TRW シールドを展開し、爆発するプラズマビームを発射、爆風にもそこそこ威力がある 遠距離支援、零距離射撃(シールドに当たると威力大andオートロック不能) JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW 爆発する光弾を発射、爆風の攻撃力はほぼ皆無だが弾速が速い 遠距離支援、CW系を意識させて使うのがベスト 横DLW ?? ?? 横DCW フォースビームを発射、若干強めに収束 遠距離or能動的支援 横DRW ?? ?? 前DLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを3つ射出 削り、前ビ用途(ダウンは取れない) 前DCW フォースビーム発射、若干狭い間隔で前方に展開 横方向への直当て、能動的支援 前DRW 複数ヒットでダウンを奪える弾を複数発射、相殺性能もあり 便利だが攻撃力が低いので主力にはならない 斜め前DLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを5つ射出 削り、前ビ用途(ダウンは取れない) 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW フォースビームを発射、若干強めに収束 距離を取りながらの支援 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW フォースビームを発射、若干強めに収束 距離を取りながらの支援 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ランダムでしびれ効果のあるカッターを5つ射出 中距離支援 横JDCW フォースビームを発射、広い間隔に展開 遠距離支援など、横移動で回避する敵に当たりやすい 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 左から横に斬りつける 横近接として使い分け CW 広範囲に横方向に斬りつける、発生がやや遅いが高威力 踏み込み、硬直取り RW 右から横に斬りつける 横近接として使い分け TLW 姿勢を低くして突く 主力として使えます、相手の動きにあわせてカウンター取れば極悪すぎる強さ TCW 全方向に回転しながら斬る 先読みで使うぐらい… TRW 回すように斬り付けて縦に斬る ?? 統括 ずばりいえば支援機体の一つですが、この機体は1on1でも十分な強さを誇ります。ただ、その意味では器用貧乏な欠点が付きまといます。それは近接が強いだけで、射撃で押していく能力はとても低いということです。そこで、1on1をしながらチャンスがあれば支援をしていくのが基本スタイルになると思います。 完全放置された場合は常に敵2機の様子をうかがい、的確に支援していくのが重要な機体です。支援する上で重要なのは、攻撃手段が単調にならないようにすることです。ガンマの強みは多用な種類の援護攻撃なので、それを最大限に発揮して攪乱しましょう。変幻自在の援護攻撃は命中率を高めるだけでなく、自然と敵チームの行動を制限することにも繋がります。 放置をやめて1on1を挑まれたら、それに答える強さを発揮するためには近接技能の修得は必須なので、この機体の場合も回り込みターボ近接の技能は是非とも修得したいところです。なお、この機体で近接する場合は、基本的には挑まれた時限定のほうがよいです。 また、この機体は射撃面で言えば正面に対してが弱点といえるので、逆を言えば地上版SLCを当てるためのお膳たてに利用することもできます。ハイリスクハイリターンではありますが、SLCの威力は高いです。 注意すべき点は空中機動性も高いとはいえども、滞空時間の硬直は長いほうかもしれないので、過信は禁物です。また装甲も低いほうになるので、その意味でも無茶は出ません。この機体は支援と近接のみがダメージ源な為に、回避重視に変わりはありません。ただ、近接耐性という特殊性能はとても大きいです。ライデン並に堅くなるので頼りになります。 対戦時対策 ガンマを相手にする場合には支援機体なので、援護をさせないようにするのが重要です。しかし、ガンマは近接が強いので、近接で張り付くのはかなり危険です。近い間合いで射撃でほどほどに牽制しながらプレッシャーをかけていくのを基本にするといいと思われます。可能な限り、前ビか近距離での射撃戦で行動を制限させましょう。しびれを誘発するLW系だけは特に警戒しましょう。それ以外の被弾は対したダメージではないので、多少は覚悟の上で。 近接で怖いのはTLW近接の突きとTRWの零距離射撃のシールド近接。どちらも異常なほどのダメージがあるので要注意です。シールド近接はリスクが高いので使用しないプレイヤーが多いですが、使用しないと決め付けるのは危険です。常に警戒しましょう。密着しなければ直撃はさけられるので、食らっても少しのダメージと転倒だけですみます。 他に厄介なのは近接耐性で、近接時に装甲が強化される性質です。それもまた、ガンマに近接するのが不利な理由をつくります。でも普段の装甲はとても低いので、そこをついていく感じで。とりあえず、支援と近接以外でまとまったダメージを取られることは無いので、それを意識して戦えばよいかと思われます。 支給傾向 ターボ射撃控えめ、前ビ控えめ
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/222.html
ヤガランデ戦 CPU戦でのステージ6、その他ミッションなどに出現するボス、ヤガランデの攻略ページ。 バーチャロンシリーズを通してもかなり強い部類に入るボスである。 攻略 基本はロックされている時は回避に専念する。 しばらく回避しているかダウンするとロックを切り替えて来るので最大火力を出す。 大雑把にいえばこれだけで勝てる。 空中ダッシュ時はCW以外は撃ってこない、ジャンプ攻撃はしてこない。 コンティニュー可能な設定なら、繰り返すことでOMG同様に耐久力が下がっていくので、無理矢理突破するのはそう難しくない。 ヤガランデの機体特性 巨大な見た目の通り判定は大きい。 ただし脚部と後ろのスカート部分には食らい判定が無く、 その一方で排他判定はあるので、近接は一部を除いて正面からしかヒットしない。 そしてノックバックはするがダウンせず、機動力低下等の状態異常も一切受けない。 武装ごとの基本回避 RW バスターR 大きめの光弾を撃つ。 引き付けてダッシュorジャンプで回避。 誘導性に優れているものが多い。 後述のcRWには特に注意。 CW TCSイレイザー 両肩からの8WAYレーザー、ゲーム中最高の相殺性を持つ。 左右に広いが誘導しないのでジャンプで回避。 物によっては動かなくても回避できる。 また密着していればくぐれる。 LW バスターL 跳ねるボム。 基本的に動いていれば当たらない。 その分当たると非常に痛い。おまけに全攻撃封印つき。 近接中の裏切り斜め後ろDLWには注意。 要注意武装 【cRW】 非常に高い誘導性を持ち当たると機動性低下+ダウン。 ヤガランデ戦で最も警戒する武装。 弾道も山なりなため障害物も活用しにくい。 基本はジャンプで上に引き付けてキャンセルで下に回避。 引き付けて斜め前または横ダッシュでも可(機体や距離による)。 ただ威力はヤガの武装の中では控えめ。 気にしすぎて他の武装に当たらない様に。 【RW】 ほとんど誘導しない弾を単発で撃ってくる。 エフェクトのせいで自機の目前で急激に加速するように見え、 中近距離で不意に撃たれると判定の大きさもあってうっかり食らいやすい。 また前述のcRWをジャンキャン回避しているときに混ぜられると踏んでしまうことがある。 何気にCWと同等の打消し性能がある。威力もかなり高い。 【斜め前DRW】 近距離での上下射角補正と中距離以降での左右誘導が非常に高い。上下誘導は無い。 近距離で撃たれた場合にはダッシュ、中距離以遠ではジャンプ(+空中ダッシュ)で回避すること。(中距離以降はダッシュではほぼ回避不能) 他のD攻撃を撃ってくると思って動いていると当たりやすくなる。 ロックを切り替えて振り向き様に撃ってくる事もある。 【その他のDRW】 斜め前以外は上下誘導があるが、中距離以上離れていれば歩きでも回避可能。 【cCW】 すさまじい弾速を持ち当たるとスタンする。 場合によっては多段ヒットもあり、追撃まで貰うと瀕死まで持っていかれる。 見てからジャンプで大抵避けれるが、硬直を作っていると難しい。 簡単な攻略 近接ハメ 1.ロックされている時に近づいてヤガランデが近接を仕掛けて来るのを待つ。 2.2段目まで振って来るのを待つ。 3.2段目の硬直に出の早い近接orジャン近orガーリバ(機体による)。 4.2に戻る。 こうすることでガードと近接入力だけで倒す事が出来る。 ただし裏切りD攻撃をしてくることもあるので注意。 障害物の利用 平坦なステージだが障害物がないわけではない。 中間付近の弧状の丘の切り立った段差に張り付くことで、丘の向こう側からの攻撃を防ぐことができる。 機体によってはその状態から一方的に攻撃することも可能。ただしLWが来たときは逃げること。 また、ステージ対岸ほどの遠距離になればcRW等も普通に丘で防げる。 付録:ヤガランデ戦への考え方 上記の様に非常に強力な武器を持つヤガランデではあるが、しっかりダッシュ攻撃の硬直は存在するし各種攻撃の回避方法は覚えさえすれば難しくはない。 つまり、対人戦で通常のVRを相手にするのと変わらぬ対応(硬直をしっかり取る・各種攻撃への回避方法を知る)をすればたとえ1on1でも勝てるようにできているのである。 はじめてバーチャロンをやる人や対人戦でのセオリーがわからないという人は、まずこのヤガランデ戦を通してバーチャロンの基礎を学び取ってほしい。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/67.html
MBV-707-J テムジン707J レアリティ…デフォルト機体(ver.7.5)、派生機体(ver.7.6以降) 装甲値:950 ジャンプ高度 69(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称 テムJ 特殊技 「ブルー・スライダー ver.707」 概要 前作オラタンの707F、707Gテムジンの意匠を引き継いだ旧型機という設定で、フォース唯一の第二世代型VR。 ver.7.6以降に登場した747Aと比較すると、目につく部分が弱体化しているように見える部分もあるが、一長一短。 別にオラタンの10/80SPのような前作性能の要努力機体ということはなく、普通にフォース準拠のシステムで戦える。 Xbox360版では一部性能に変化がある 目次 MBV-707-J テムジン707J 概要 目次 機動性 武装RW射撃【スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー)】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー)】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【パワーボム Mk3】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接攻撃通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 運用方法 機動性 ダッシュは前方向が速度、距離共に優秀で、後ろ方向は遅く短い。 ジャンキャン性能が高いが、空D着地硬直は長め。 近接は発動距離、リーチが長いが出が遅い。 武装 RW スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー) CW スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー) LW パワーボム Mk3 747A同様、高性能な前ビ、削りに使いやすいカッターなど一対一で使いやすい物が揃っている。 敵を追いかけて張り付き、仕事をさせないのが基本戦術。 RW射撃【スライプナー Mk4(ニュートラル・ランチャー)】 通常RW 【RW】 [威力100~70] 射程距離約1040 牽制、援護用。 どっちにしろ良い意味でも悪い意味でも中途半端な性能だが、意外と距離減衰が小さい(減衰率は747Aと同様で、ゼロ距離から620辺りにかけて緩やかに下降する)。 一応、テムジン系列の機体の中では747Aと並んで射程距離が長く、歩きながら垂れ流せる攻撃としては全機体中でもトップクラスの射程距離という特徴がある。 旋回キャンセル(マシンガン)で垂れ流す手もある。 ロック置き、ローノック置き、射撃近接、フェイント等、 この通常RWを上手く使えるかどうかで強さが全く違うものになる。 しっかり攻めにも守りにも使えるように練習しよう。 【cRW】 [威力70~32]×2 射程距離247 射程の短いビーム弾を(トリガー入力の長さにかかわらず)2連射。 747Aより弾数が1発少ないが、RWゲージの消費は747Aの半分以下(約20%消費)で、 他の707系列と比べても1発当たりの燃費が良く、連発しやすく攻撃の合間に盛り込み易い。 【JRW】 [威力100~70]×3 射程距離955程度 跳躍頂点で3発の弾を射出。 有効な場面は少ないが、全弾ヒットすればジャンプ攻撃の中では 一番火力が出るので被放置時の中距離援護の選択肢に入らないこともない。 ターボRW 【TRW】 [威力240] 射程距離1585 前作オラタンの707F/707Gから伝統を引き継ぐ、707系テムジン共通モーションのラディカル・ザッパー。 L近、DR近とほぼ同威力。距離減衰を起こさない。 射程は対角距離1600のオービタルチューブの端から端までギリギリ届かない程度。 747AのTRWよりゲージ消費がわずかに少ないが(80%弱の消費)、 硬直は長めで、放置時に無闇に撃つと追いつけなくなる。 通称 バスター 【JTRW】 [威力185] 射程距離∞ 空中ラディカル・ザッパー。 射程が事実上∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 地上よりRWゲージ消費が大きく、ほぼ100%を消費する。 被放置時などに使いたい場面があるがダウン値が低いため 基本的にはノーロック空対空の選択肢の一つ。 実は747AのJTRWより威力が5高いが、実感できる程の性能差ではないだろう。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力220~100]×2 射程距離1100程度 2連射の伝統のマエビ。 高性能なので、ダッシュ方向をしっかり考えれば撃たなくてもダッシュするだけで相手の行動を制限できる事も。 747Aに比べると発射が早いので使い方が若干違う。 優秀な硬直取り攻撃。 RWゲージの消費は747Aと同じく、2発合計で75%程度で、不足すると弾数が減る。 Xbox360版 747Aが変更されたのか707Jが変更されたのかは不明だが、 マエビの発射の早さ、射出後硬直、ダッシュ後のすべりが全て747Aと同じに変更された。 威力は747Aより若干(威力5=ボム1発分くらい)低い。 ・斜め前 [威力90~60]×2 射程距離1250程度 小ビーム弾を2連射。747Aより1発少ない。 斜前ビは横追尾が強く射程が長い、主に援護などで使う。 前ダッシュよりも射出が速いため、硬直が短かそうな攻撃に使うこともある。 RWゲージを2発合計で92%程度消費する。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離700程度。 威力の低い小ビーム弾を3連射。747Aより1発少ないが、他の707系よりは1発多い。 RWゲージを3発合計で50%程度消費する。 ・斜め後 [威力80~30]×2 射程距離700程度 威力の低い小ビーム弾を2連射。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力80~30]×2 射程距離600程度 威力の低い小ビーム弾を2連射。747Aと同じで、他の707系より1発多い。 【JDRW】 ・前 [威力150~60]×2 射程距離∞ 地上と比べて威力は低下するものの。 工夫次第で戦術の幅を広げれるしっかりした攻撃。 RWゲージの消費は地上と同じ75%程度で、747Aの前JDRWと比べると少し燃費が悪い。 ・斜め前 [威力80~30]×2 射程距離∞ 地上と比べて上下にも追尾し援護に向くが威力が下がる。 RWゲージの消費は前DRWや前JDRWと同程度の75%で、地上より少し燃費が良くなる。 ・横 [威力70~20]×3 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。 747Aや707J/cと同じ弾数で、707J+より1発多い。 RWゲージの消費は地上と同じく3発合計で50%程度。 ・斜め後 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。他の707系と同じく、747Aより1発少ない。 ・後 [威力70~20]×2 射程距離1150程度 地上より遠くまで届く。747Aと同じで、他の707系より1発多い。 CW射撃【スライプナー Mk4(ブリッツ・セイバー)】 基本的な威力や射程距離、ゲージ消費量は747A、747T、707J+、10/80advと大差がない。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程距離390弱 相殺能力が高い。有効距離は250以内。 削り、弾消しに使える。 CWゲージ消費67%。連発は出来ないので考えて撃とう。 【cCW】 [威力40~20] 射程距離415 上下誘導性能の非常に高いカッターを放つ。 CWゲージ消費は立ちと同程度。 確実に削りにいきたい時などに。 【JCW】 [威力40~20] 射程距離390強 跳躍頂点からカッターを放つ。 CWゲージ消費は地上と同程度。 有効な場面は少ない。 ターボCW 【TCW】 [威力180~120] 射程距離505 威力が高い(立ちCWの4.5倍)。。 タイマンや中距離援護に便利で、相手の機種やステージによってはかなり置ける。 テムJの前ビと並ぶダメージ源と言えよう。 しかし足が止まるので、無駄撃ちして追いつけないのはNG。 CWゲージを100%消費する。 通称 ターボカッター 【JTCW】 [威力120~90] 射程距離330 跳躍頂点からターボカッターを放つ。 地上と同じくCWゲージを100%消費する。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 [威力60~40] 前が援護等に使いやすいがダメージには期待出来ない。 またタイマンで削りたい時などにも。 CWゲージ消費85%程度。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 前DCWの1/2のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 ・後 [威力20~10] 前DCWの1/3のダメージ。CWゲージ消費は前DCWと同程度。 【JDCW】 ・前 [威力60~40] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。若干上下誘導性能が上がる。 全ゲージMAXだと特殊攻撃に化ける。 ・斜め前・横・斜め後 [威力30~20] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 ・後 [威力20~10] 威力やCWゲージ消費は地上と同程度。 LW射撃【パワーボム Mk3】 747A、707J+、707J/c、10/80adv、JA、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWのみ機体ごとに威力に差異があるが、707JのTLWはこの中では爆風の威力が10/80advや707J+に次いで低めという点に注意。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 単体で見れば捨てたものではない武装だが、敵を追いかけることが多いテムJとマッチしていない。 オラトリオタングラムから移行したプレイヤーにはダメージが絶望的に低下した事も評価を下げていた。 主にステージの角に居座る敵をどかしたり、敵を動かすために使おう。 退きタイマンなどで盾として役に立つ。 援護を消したりできるが過信は禁物。 LWゲージ消費68%。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 下手からボムを投げる。 ボムは非常に緩やかに誘導しながら転がった後、爆発してドーム状の爆風を形成する。 障害物を越えて放つ事が可能。 LWゲージ消費は立ちと同程度。 【JLW】 [威力5] 跳躍頂点からボムを放り投げる。 誘導性は高いが有効な場面は少ない。 ターボLW 【TLW】 [威力100](本体) 射程距離150~320(ロック時) 射程距離570(ノーロック時) /[威力140](爆風) 半径50 ボムを山なりに遠投する。 近場の壁の裏に隠れてターボ攻撃を撃っている相手などに直当てしやすい。 直当の場合、立ちビと同じくらいのダメージがあり、ダウン値も高い。 また地面や機体に着弾後、爆風が数秒間展開され、当たるとダメージ。ダウンはしない。 747AやJAのTLWとは爆風の威力が異なり、本体より低く設定されているので、直当てを狙おう。 あまり使い道はないが、壁に密着で撃ってバリアにしたりできる。 テムジン系のTLWはアファームド系のTLWより有効距離が短いが、ノーロックにするとかなり遠くまで飛んでいくので、 フライングトランスポーターの開幕行動やオービタルチューブ等の広いステージで援護等に使うこともある。 LWゲージ消費96%。 【JTLW】 [威力80](本体)/[威力60](爆風) 跳躍頂点からやや威力・射程の高いボムを直線的に投げつける。 相殺性能が高く、直当てでダウン、爆風のみでもそれなりのダメージ。 囲まれて困っている味方をすぐに助けたい時に使う。 LWゲージを100%消費する。 ダッシュLW 【DLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はアファ系と違って皆無。 基本的にこの機体に限らず通常時に爆風を発生させるタイプのLWは前LWにしても爆風にダメージが出ない(例外機体アリ)。 【JDLW】 ・前 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 威力はほとんど無いが真下の敵機を爆撃する事も可能。 近接攻撃 ダブルロックオン距離 RW 69 CW 99 LW 79 747Aと比べて威力が10低く、RWのダブルロックオン距離が5短い。 通常近接 【RW】 [威力225](1段目)→[威力150](2段目) OMGテムジンから伝統の、右正面への突き。ダウン値が低い。 747系と異なりビームソードを展開するエフェクトが出ない。 ボスキャンに組み込んでタイミングをずらすと、L近で着地を取れることがある。 ノックバック値が溜まってない状態では非ダウンなので攻め継続を狙うときにも。 2段目は突き出したスライプナーをそのまま振り上げ、そこから振り下ろす斬りに移行する。 【CW】 [威力310] スライプナーを両腕で保持して左側に振りかぶり、左→右へと振る。 左後方から右後方までと、判定が非常に広い。 しかしグラフィックと実際の判定が違うので注意。 特に右真横からはほぼ密着していないと当たらない模様。 振り始めは判定が高い位置に出るため右回りでもくぐられやすい(風のC近など)。 【LW】 [威力245](1段目)→[威力165](2段目) スライプナーを右腕で保持して右側に振りかぶり、右→左へと振る。テムジン系列のLW近接は左手攻撃なのに右から振るという点に注意。 右後方から左前までカバーしリーチが長い。 ダッシュで逃げる敵に引っ掛けやすく、ボスキャンも有効。 しかし発生が遅いので密着では弱い。 CWと並んで主力。 リーチを生かして回りこみで先端を当てれる様になるととても強い。 2段目は左に振り抜いたスライプナーを右腕だけで保持したまま左→右へと大きく振る。 【小ジャンプ近接】 [威力340] CWの発動可能距離が一番長い。 ガードをさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック状態が付加されるため、状況は五分。 【アッパー近接】 [威力320] CWの発動可能距離が一番長い。 発生自体はやや遅いが踏み込みとリーチが長く、よくわからない多段ヒットのおかげで威力も高いため至近距離の硬直狙いにはうってつけの性能。 あまり使いすぎると空中ダッシュで避けられたりスギキャンでガード後確反を入れられて一気にお通夜と化すが、十分選択肢の一つに入る。 ちなみに着地硬直自体はほぼ無く、ガードさせるとガードブレイク(非ダウン)かつノックバック。 【追い討ち近接】 発動可能距離が一番長いCWの追い討ちが便利。 相手がレバガチャをしていなければ当たる。当たれば結構いいダメージが取れる。 ターボ近接 707系の共通モーションで、747系と異なる。 【TRW】 [威力310] 片膝をついてのしゃがみ斬り。敵脚部を狙ってスライプナーを右後方から左前方へと薙ぎ払う。 出が遅く回り込み性能も低いが、振りきれば回られにくい。 見た目の体勢は低いが相手の近接をくぐるのはほぼ諦めた方がいい。 【TCW】 [威力350] 右から左回りに一回転斬り。オラタン707F/707GテムジンののRTCW近接に似たモーション。 右後ろから判定が出て、右後ろ→後ろ→左→右前と一周する。 高威力だが意外にリーチが短い。 密着でTR近と二択を迫れる。 実は判定がザルな所があり、知らないで使うと相手が知っていた場合ひどい目にあう。 【TLW】 [威力330] オラタン707F/707Gテムジンから受け継がれた、テムジン系列共通のテムジンパンチ。左拳を大きく振りかぶるタメのモーションから全身の力を使うようにして拳を打ち下ろす。 判定が狭い上に発生も遅いが、威力はある。 相手に気合を入れたい時にどうぞ。 ダッシュ近接 747Aや747Fと異なり、空中ダッシュ近接を出すことができない。 【RW】 [威力240] 機体右側後方から前方へスライプナーで切り払う。 真後ろ付近から判定が出る。リーチ、範囲、威力が優秀。 正面への攻撃判定の持続が長く、使いこなせると心強い。 【CW】 [威力255] 機体上方から正面へスライプナーで切りつける。 上にとても長くほぼ全身に判定が出る。D攻撃後のジャンプを斬ったり、先出しで超越する用。 ダウンした敵機への追い打ちも可能。 単純にジャンプ読みで出したり、リーチの長さを生かしてゆっくり降りてきて前DRWを回避しようとしている相手にも使う。 使い込んで咄嗟に行動を選択できるようにしたい。 【LW】 [威力245] 機体左側後方から前方上方へスライプナーで切り払う。 範囲が狭いので単純に左方向の相手に使用するにとどまる。 特殊攻撃 【ブルー・スライダー ver.707】全武器ゲージ100%時に空中前ダッシュCW [威力400] スライプナーをサーフボード状に変形させ機体を乗せて突撃する。 747Aと異なり、前作オラタンの707F/707Gのサーフボード形態が再現されている。 発動後は任意に方向を変えることはできないものの、僅かに空中で相手を追尾して軌道修正される。 運用方法 だいたいテムAと同じだが、明らかにテムAと違う箇所は ・TR射撃、TRW、TC近のモーション ・DRWの発射数 ・cRWの性能(テムJのはローリスク・ローリターン) ・空中ダッシュ近接の有無(テムJにはない) ・装甲値 ・前ビの威力(テムJは5低い=ボム1発分低い) ・地上ターボボム(TLW)の爆風の威力が低く、直当ての方が威力が高い ・各種近接の威力(テムJは全体的に10低い=ボム2発分低い) ・ダッシュキャンセルの滑り方(少ない) ・前ビ後の滑り方(少ない) ・サーフィンの突進距離(短い) ・前ビの硬直はJのほうがほんのちょぴっとだけ短い ・勝ちポーズ(テムジン伝統の敬礼) 第二世代型の旧型機という設定のため、第三世代型のテムAと比べると見劣りしてしまう事が多いものの、十分戦える機体である。 部分ではテムJのほうが強いところもちゃんとあるので、絶対テムAのほうが良いということは決して無い。 自分に合った方を使うのが良い。 Ver7.7ではデフォルト機体では無くなってしまっているが、 クセが無いのでテムAより初心者が練習するのに適した機体である。 Xbox360版においては テムAの下位互換的な意味合いが強い。 射撃、耐久地、各種耐性、近接どれをとってもテムAに分がある。 かといって使えないわけではないので使いたいのであれば遠慮せず使おう。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/178.html
どんなテクニックか 立ち、歩き、しゃがみ射撃を踏み込み、回り込み近接でキャンセルする(例外:発射前にキャンセル可能な射撃)。 有名なのは風やテムAの歩きR→近接、ライデンのレーザー近接、ナパ近など。 用途は射撃と近接の組み合わせによって異なる。 例) テムAの立ちビ近接:相手がガードで固まると立ちビで削れる。離脱しようとしても近接に引っかかる可能性がある。 ナパ近:近接で踏み込んで来る相手をナパで削りつつ、近接の部分をガードですぐにキャンセルして相手の近接を防ぐ。 攻め用途以外に迎撃用途でも使える。 近接で突っ込んで来る相手に対し射撃を当ててそのままキャンセルガードする事により、 ガードするだけでダメージ勝ちが出来る。 しかも相手が近接をキャンセルすればこちらが近接を当てれるという非常に便利な行動。 近距離でもローリスクで射撃できることになる。 例) ライデンE2のグラボム近、バズーカ近 歩き射撃をあてて相手の近接はきっちりガード。 アファTFやJoeのRW射撃近 RWを当てつつガード。TFはCW近接でキャンセル。Joeはトリガー連打からのガードで出来る。 補足 射撃を同じトリガーで出る踏み込み近でキャンセルすると踏み込まずに近接が出る(例外あり)。 例) テムAの立ちカッター→C近:その場で振る 風のR→R近:踏み込む 回り込み近接キャンセルと踏み込み近接(その場近接)キャンセルの違いについて VO4の回り込み近接にはガード入力をするまでに遅延があるため、歩き射撃近接即ガードを行う場合、 回り込みだとガードが間に合わなかったりするケースが発生する。 踏み込み近接(その場近接)で出せば即ガード入力が可能という事を豆知識として覚えておこう。 近接距離では射撃が近接に化ける事が多いため、ノーロック射撃と合わせて使い分けを行おう。
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2817.html
電脳戦機バーチャロン フォース 【CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON "FORCE"】 メーカー セガ 発売日 対応機種 AC.XB36 ロボット物の3D対戦アクションシューティング 電脳戦機バーチャロン??のシリーズ3作目、3作目なのにフォースなのは最大4人対戦が可能だから 続編 電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム?? 前 電脳戦機バーチャロン マーズ?? 次 [429] Client error `POST https //webservices.amazon.co.jp/paapi5/getitems` resulted in a `429 Too Many Requests` response { __type com.amazon.paapi5#TooManyRequestsException , Errors [{ Code TooManyRequests , Message The request was de (truncated...)
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/78.html
HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 装甲値 1300 ジャンプ高度 70 通称 ライA、デソA レアリティ…派生機体 シークレットカラー…トリコロール 目次 HBV-512-A ライデン512A (指揮官機 HBV-512-A/c ライデン512A/c) 目次 特徴 機体性能 武装RW/DRW/JDRW、LJRW CW/DCW/JDCW/LJCW LW/DLW/JDLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 その他の近接 総評 2on2相方考察 対策キャラ対策/テムA/E1・E2/Jane/Tetsuo/Γ/罪/戦/火・風/山/VH・PH/アファJC・JA・TB/エンジェ系列/ガラヤカ ステージ対策/テムステ/マイザーステ/スペステ/丘/フェイステ/チューブ/バルステ/ラスティ/対戦専用/ソーサー 特徴 両肩にフラグメントクローを装備したカニのようなライデン。 ただでさえ重装甲なライデンが更に硬くなり高機動化された上、相殺武器まで携えている。 近接も強化されており、射撃も合わせて近距離での攻撃バリエーションが豊富。 重量級らしく援護能力も高い。 しかし前方向が劇的に速くなった代わりにE型に比べると後ろ方向が逆に遅くなっている上、 ライデンの伝統であるレーザーとグラボムが撃てない 右手が武器がカッターのため近接以外は火力と迎撃能力が落ちており、 E系列以上に回避が重要となる。 肩部が大型化している為、近距離で敵機が見えにくく慣れが必要。 クローの部分のあたり判定はほぼ無いので見えにくいこと以外は気にしなくてもいい。 特にカメラの設定を常時近にしていると画面の殆どがライAになってしまうため注意。 また機体絡みのバグ(?)が多い。 (指揮官機だとアジムがまず倒せない、カニ歩き等) 出撃シーンで左手の手甲が肩に干渉していたりと少し大雑把に作った感がある機体。 ※360版ではアジムが倒せないバグは修正されている。 Xbox360版 一部の武装の大幅な誘導性向上に加え、 機動力と装甲系がそのままなのでかなり恩恵を受けている。 詳しくは各項目にて。 目次へ 機体性能 -ダッシュ性能 前方向と横方向の長さと速さが優秀。 反面、後ろが遅く短い。 ダッシュ終了時、キャンセル時の硬直はやや大きくそこまで滑らない。 空中ダッシュはライデンとしては速いが全体で見れば低水準。 着地硬直は他のライデンと違い僅かに存在するが、景清よりも少なくほぼ無い。 -ジャンプ性能 ジャンプのタメ自体はライデンの中で一番短いためE系やDでは間に合わない場合でも間に合うが、 例にもれず体がでかく漏れず上昇が遅いという欠点があるので引っかかりやすい。 ジャンキャンの性能も低めで硬直有。 -バーティカル性能 ライDほどではないが高性能、良く曲がり反応も速い。 前~横ならダッシュ距離も長いため使用頻度は多い方。 -旋回性能 並程度。やや悪いか? -歩き性能 カニ歩きがあるが、重量級としては普通の性能。 体が大きいため回避目的では使いづらい。 目次へ 武装 LW:Eボム E-13 RW:ハイパー・クラブ typeH CW:レーザー・ユニット(フラグメント・クロー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査、主要な武器の威力はアケと同一と確認。 RW ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【RW】 [威力40~10] 射程490 相殺性能が高いカッター。 密着ではテムジン747AのCWと同程度の威力で、なおかつ射程距離が100長いが、遠距離では距離減衰して747Aのカッターの半分の威力になる。 テムジンやアファームドの物に比べ発生が遅め。 なので相殺目的で打つ時は早めに出す必要がある。 また判定の関係からかよくすり抜けるため過信は禁物。 ノーロックの置きが意外と強い。 カッター系の武器としては珍しく歩きで撃ちながら旋回することで発射方向を変える事が出来る。 テムジン系以外のカッターの例にもれず、 見た目どおりではなく真ん中にしか判定がないという欠点がある。 Xbox360版 誘導性向上。ただし相変わらず判定が小さいので体感しづらい。 【TRW】 [威力120] 射程距離700弱 テムAの物と比べると 威力が低い。ただし距離減衰を起こさないため、遠距離では同じ威力になる。 射程が長い。 ダウン値が低い(ほぼダウンしない)。 発射時の射角補正が広く微誘導する。 等々どちらかというと援護向けの武器。 ただRWのゲージを全て使ってしまうので打つタイミングが少ない。 ちゃんと打てれば相応の強さだが他の武器を打つか位置取りを優先した方がいい事が多い。 撃つなら被放置時の火力の他、ロック・ノーロックの置きが有効。 Xbox360版 これも上下への誘導性が上がっている。 軸があえば援護で相手の単純な上下での回避をつぶすことができる。 【cRW】 [威力10] 射程距離約650 弾速が速く、優秀な機動性能低下効果を持つ。 距離減衰を起こさないものの、ダメージは僅か。 射角は付くが誘導性は無い。 タイマン時の主力武器の一つ。 相手の牽制に合わせたり、LWで動かした後を狙うなどして機動性低下を狙っていく。 当たった後はCWやLWを組み合わせて追撃を狙う。 特に後述の空前CWとの連携は強力で近距離ならこれに当たった時点でCWが確定する場合もある。 なので近くで当てるほど追撃を狙いやすいが、近接や前ビなどを狙われやすくなるため打つ時のリスクも高い。 その辺りの距離調整は経験で。 Xbox360版 軸さえ合えばなかなかの食いつきを見せる。 【JRW】 [威力40] 射程距離520強 地上と違って距離減衰しない。 JTRWよりRWゲージ消費が少なめ。 【JTRW】 [威力100] 射程距離580弱 よくすり抜ける縦カッター。 稼働初期に猛威を振るった。 その結果調整を受け、今では見る影もない。 威力は低め。 弾速は速いので狙いやすいが、当たってもダウンを取れず基本的にダメージ負けを起こす。 逆転用の武器も他にあるため出番はほとんど無い。 Xbox360版 非常に強い。 すり抜けることがなくなった上に、上下左右への誘導性が異常に高い。 軽めの相手に当たればダウンを奪えるというおまけも美味しい。 目次へ DRW ・前 [威力60] 射程距離550程度 ダウン値が高く、威力は立ちより少し高い程度で、密着での威力は747Aの前カッターと同じ威力だが、距離減衰しない。 前カッターとしてはやや弾速が遅い。 近距離ではテムFやアファTBの前カッターに似た使い方ができる。 だが前DCWが優秀で役割が被り気味。 硬直が若干少なくパカキャンが可能な事と下への射角が付く事がメリット。 また、相手から見ると一瞬D近接に見える事からガードを誘発させやすい。 ・斜め前 [威力25] 射程距離550程度 打つ時は大抵D近接をミスしての暴発だが、テムジン等がノックバックする事がある。 ダメージは僅か。 ・横・斜め後 [威力25] 射程距離600程度 攻撃してもさほど速度が落ちないので段差落ちのついでに撃って移動距離を伸ばしたり。 ・後 [威力25] 射程距離850程度 他の方向より射程距離が長い。 目次へ JDRW、LJRW ・前 [威力50] 射程距離500程度 ダウン値が落ちている。 ただダウン値の減衰が無いので距離が離れると地上よりダウンを取りやすい。 射角は広い、発生も遅くない。 しかし空前CWが優秀なのでほぼ使わない。 ・後ろ [威力25] 射程距離1050程度 512AのRW射撃では最も射程距離が長い。 ただし最後の逆転に!!と思ってもテムジンの様な誘導は無いのでガッカリする。 素直にCWを使おう。 目次へ CW ・ゲージ容量320:0→100%まで約6カウント 【CW】 [射程約1000:威力65] 両肩から上下誘導と相殺性能が高い菱形のビームを左右それぞれ4発づつ連射。 射程は約1000、パカキャン可。 減衰せずダメージは一発あたり約65、大抵多段してそれなりのダメージになる。 ノーロックで置いたり相手の射撃を相殺、援護で撃つ等々、幅広く使える主力兵装の一つ。 やや射角が付くので、斜め方向に居る対象にも当てられる。 また、歩きなら近接でキャンセルが効くため、 マエビを相殺→硬直に近接や、相手の近接をノックバック→近接等のコンボも出来る。 近接間合いでの要。 連射こそできないもののゲージ回復も早いので、2発目がすぐに打てるという優秀な武器である。 カッター程度の相殺性の武器は先頭が相殺して進むのだが、干渉しない武器が多い。 JaneのRWの様な射出系武器・スペのRWとLWが代表例。 これらの武器はカッターで相殺するようにしないと痛い目を見る。 Xbox360版 一発一発の誘導性が上がっているのでロックして撃つ場合のお手軽さが上昇した。 もちろんアケの時の使い方もできるためとても優秀。 また射撃近接で回り込みにしばら撒くのもとても有効。 【TCW】 [射程約1250:威力160] 大きな菱形のビームを右→左→右→左の順に1発ずつ計4発発射。 縦判定が大きく、転倒性能が高い。 威力もCWとしては高いが硬直はかなり大きい。 上下の誘導が強いが、横にもちょっと誘導する。 ゲージを調節すると左右一発ずつ発射することも出来る、 その場合弾数は減るが硬直を大幅に減らせる。 援護や放置されたとき、ロック・ノーロック置きとして使う等。 また多段する上ほぼ無限に打てるのでボス戦で大活躍。 Xbox360版 これも一発一発の誘導性が上がったため、 レスキューしにいく相手を転ばしたいときや放置時に相手を転ばせたい時に便利。 しかし一発でダウンな上、硬直自体が長いので他の選択肢のほうがいいことも。 【cCW】 [射程約1200:威力40] 立ちと同じ様な弾を発射。 山なりで飛ぶ、機動性低下付き、弾速も立ちより早め。 上下追尾がとても高く、大きく山なりの軌道を描くため、壁を挟んでの援護や頭上置きに。 ちなみに相手が下に居ると山なりの頂点が下がる、相手との位置関係で軌道が決まるのだろうか。 威力は1発あたり40、立ちより減少しているがダウン値が低下し多段しやすくなった。 Xbox360版 これも一発一発(省略 山なりの軌道で相手に襲い掛かるため相手はダッシュタイミングや方向を間違えると確実にあたる。 贅沢な悩みではあるが威力が少ないことが難点。 【JTCW】 [射程約1250:威力125] 右→左で1発ずつTCWと同じ形の物を発射する。 威力は地上に比べて低め。 旋回を入れる事でそれぞれ別方向に飛ばせる。 片方を置き、もう一方を直当てで狙うと当てやすい。 逆転用の武器として。 目次へ DCW DCW、JDCW共通だがゲージが50%程度でも打てる。 ゲージが2セット分無い時は時は1セットだけ発射し、弾数が減った分硬直減。 ・前 [射程約1000:威力120] 両肩から回転した勾玉状の玉を2発づつ2セット発射する。 誘導性こそ他のDCWに劣るものの、 両肩から発射されるという性質から近距離で敵機を巻き込みやすい。 ダウン値が高く、相殺も強い。 前ビとして使って行ける性能。 また、相殺性能が向上しておりテムAのカッターなどを貫通する。 立ちCWだと干渉しない武器を相殺する事が多い。 覚えておくと役に立つ。 威力は控え目なので無理はしないこと。 ・斜め前 [射程約1200:威力80] 左右の誘導が高い弾を2セット、ただ上下の誘導は無し。 段差落ちで援護はもちろん、中距離の硬直取りや、 前述のゲージ調整での1セット打ちで先出し等使い道は広め。 射程は1200と長いがアファステージで反対側から打つと届かないことがある為注意。 Xbox360版 射出後の上下誘導がないのは同じだが、左右への誘導が非常に強い。 Xbox360版だと相手が避けながら後取りするということができない状況が多々あるので援護だけでなく先出しも可能である。 だが無駄撃ちをしてはもったいないのでうまく使っていこう。 ・横 [射程∞:威力80] 上下左右共に誘導が強い、主に遠距離での援護で。 攻撃中の移動速度が遅く、硬直が大きいため撃った後のフォローも忘れず。 リスクは大きいが近接間合い~近距離の駆け引きで打てる場合もある。 Xbox360版 空中横DCWが非常に強くあまり目立たないが、 誘導性は上がっているのでちょっとの段差落ちのときに撃つとアケより便利。 目次へ JDCW 射角が非常に広くどの方向でもほぼ真上・真下に当たる。 肩を前に出して撃つため壁上からの撃ち下ろしにも使える。 JDCWを入力し撃ち終わった瞬間に台の上に乗るようにすると硬直取りも限定されるため非常に強い撃ち下ろしができる。 ちなみに全て射程∞。 ・前 [射程∞:威力120] 近距離では驚異的な上下誘導を見せるライAを象徴する武器の一つ。 ダメージこそ控えめだがダウン値も高く非常に強力な武器。 距離さえ合えば飛んでいる敵には大抵当たる。 硬直取りや空中からの奇襲、逆転の一手として。 ジャンプ頂点付近ではなく中空で打った方が命中率が高い。 特に空中ダッシュの遅い機体に有効。 Xbox360版 横を抜けようとしてもXbox360版の判定により相手にあたる場合や引っかかる場合ができたためさらに凶悪になった。 ・斜め前 [射程∞:威力80] 地上と違い近距離では上下にかなりの誘導が付く。 しかし援護として撃つなら横の方が優秀。 ダウン値が低く多段が狙えるので前ではダメージが足りない時に。 ・横 [射程∞:威力80] 横は地上よりも誘導性が高くなった攻撃。 オービタルチューブなど、遠距離で反撃の恐れが無い場所や、 高空で撃ち終りに障害物の裏に隠れるor乗るように撃つと良い。 Xbox360版 最高クラスの援護攻撃。 とんでもない誘導性を見せる。相手のジャンプに平気でついていく。 また一発当たれば高確率で機動力が落ちるので2発目も当たるという場合が多い。 相手の機体の後取りが貧弱な場合は援護でこれをやるだけで勝ててしまうこともある。 もちろんやりすぎは負けにつながるが、 LJならこれを援護で撃っても大して後取りされないポイントが多い。 撃てるポイントを見つけて撃っていこう。 ・斜め後ろ [射程∞:威力80] シチュエーションにもよるが壁に乗りながら撃つ打ち方が強い。 ・後ろ [射程∞:威力60] 後は横DCWと同系統の追尾。 威力が低いのであまり出番はない。 目次へ LJCW ・前 cRWからの連携や、ジャンプを読んでの追撃等。 硬直こそ大きいが、非常に強力なので使いこなしたい武器。 Xbox360版 横ダッシュでよけようとした相手へもギリギリ当たったりするのでかなり凶悪。 JDCWの項を参照。 ・横 主に援護で使われる。 安全で段差の無い時は地上よりこちらの方が良いかもしれない。 Xbox360版 メイン援護兵器の一つ。 JDCWの項を参照。本当によく曲がってくれる。 目次へ LW ビーム弾をボールのように投擲する。 名前こそ「ボム」だが、爆風が出るのはcLWとTLW、JTLWのみ。それ以外は当たると爆風を出さずに消えるので、実質ビーム弾。 ・ゲージ容量360:0→100%まで約6.5カウント 【LW】 ゲージ消費:55% 左手から電磁ボールを発射する。射程が長いが、遠距離では誘導性能が低い。 近距離で軽量級ならノックバックする程度のダウン値を持つ。 威力は150~125、距離200弱で125まで減衰しその後はそのまま。 左手から出るため壁から手だけを出すことで壁りながら撃つ事も可能。 主に手軽な援護や中距離で相手を動かす目的で使用する。 立ちと歩きでは弾道が違うので使い分けられると便利。 立ちはやや山なりに射出される為、近距離の対象へは抜ける場合がある。 しかし上手く利用すれば目前で回避を試み、ジャンプを多用する相手や、低い壁越しに使える。 歩きは立ちと比べて誘導性が落ちるものの、射出位置が低い為、近距離の対象にも当たる。 歩く事で誘導性の低い弾を避けられる点もメリット。 後ろ方向に歩いて出すとダウンを取った後の追い打ちで使いやすい。 Xbox360版 誘導性が強化されたため、割とついていくようになった。 アケよりも相手を動かすことができ、少し回避が甘ければ当たるため便利である。 左手を相手にあてながら撃つことで近接に来る相手やすり抜けようとする相手に直当てする事もできる。 グラボムほど便利ではないがボールの判定が割とでかいため当てやすく覚えておくといいかもしれない。 グラボムと違いカス当たりがないのはうれしい。 【cLW】 ゲージ消費:約80% 微妙に誘導しながら山なりに飛び近距離に着弾し、痺れ状態を起こす爆風を起こす。 ロック時よりノーロックの方が飛距離が伸びる。 あまり狙える武器ではないが、当たるとほぼ近接が確定するためプレッシャーになる。 使い方は着弾までの時間差を利用して連携を組んだり、山なりの軌道を利用して壁裏の敵を追い出す等。 また爆風の相殺能力は高いので一時的な壁として使ったりできなくもない。 ゲージが70%程度の時に入力するとモーションだけが高速で発生し空打ちになる。 ちょうど立ちLW発射→ダッシュの後BIOSで入力すると出る。 その場合は普通にダッシュが止まるより速く硬直が解ける。 長距離を移動するとき等に覚えておくと役に立つかもしれない。 【TLW】 大きな爆風を起こす電磁ボールを山なりに遠くへ飛ばす。 威力は直撃で160、爆風150。 ロック状態で最長500程度、ノーロックで約550に着弾。 近接信管付きでゲージ消費は100%。 ロックオン状態で使うと微妙に誘導しつつ着弾する。 ライAの武器としては貴重な壁越え武器で威力も十分にある。 援護、タイマンを問わずノーロックや敷きを絡めて上手く使っていこう。 目次へ DLW ・前 上射角が広く高威力(240)、ライAの最高威力射撃兵装。 上下には誘導も結構付く。 若干上向きに発射されるため小さく山なりの軌道で飛ぶ。 主に軸を合わせて硬直取りに使用。 ロックオンしていれば上昇しきったジャンプにも当たる。 威力も高く弾速もそれなりの為、中距離なら援護として使っても良い。 しかしながらゲージの消費量が多く、他でゲージを使っていると打てない。 狙うならゲージ状況は把握しておくように。 また近接間合い外の追い打ちとしても使える。 Xbox360版 仕様によりダッシュ攻撃を近接で後回りされずらい為、これを密着でぶっ放すというのも無くはない。 また上に行くため相手がジャンプしても叩き落とせるというのも良いが、 出る位置の関係で当たらない場合があるためテムA等のマエビと比べるとリスクが高い。 ・他 RWと同じく段差落ちのついでに。 こちらは一応援護になる。 目次へ JDLW ・前 発生がとても遅く微妙な武器。 しかし空D攻撃では最も威力が高いという点においては価値がある。 目次へ 近接 ロック距離 RW:94 CW:84 LW:74 近接耐性 元々硬く、ダウンしにくいが近接耐性も出やすい方。 逆耐性もあまり出ない。 近接能力 他のライデンと比較するとタックルこそ失ったがCW近接を獲得。 ロック距離、発生、移動量、いずれも強化されている。 威力は全機体中最高と言っていい。 全体的に見て強力な部類に入る近接だが、自身の体が巨大なため足を引っ張る部分も大きい。 判定の大きさだけではなく、近接中の視界が劣悪で敵機を目視できない事も多い。 総合すると慣れが必要だが、十分軸として使って行ける近接能力を持っている。 近接がらみのバグ? ダウンしている相手に追い打ちをせず、追い討ち近接が可能になってからCWを入力するとダブルロックしていてもなぜか射撃が出る。 ターボやしゃがみでも可能。 Xbox360版でもなる。 Xbox360版 回り込み先出し大正義の近接仕様になってしまったため、体のでかいライAは後回りがほぼできなくなった。 粘ってもあまりいいことがないため勝てない場合は即ジャンプして離脱し仕切りなおそう。 しかしガード判定がシビアになったことを逆に利用し踏込によるライト近の応酬をすることでなかなかの効果を発揮することもできる。 ただしライAの左手側に非常に回り込まれやすいのでガードか離脱用意はしておくこと。 逆に先出しによる回り込み近接を仕込めれば後回りされないと考えればどう動けばいいかが見えてくるだろう。 また カニ歩きがアケよりやりやすいため他の機体ではガード後に歩いてしまって危なくなる場合でも、 カニ歩きから即ダッシュをすることでスムーズに離脱とかができる。 通常近接 【RW】 右手のソードを右から左へ振る。威力320。 ダブルロック距離が94と結構な長さなので近接キャンセルの時は主にこれで。 振りが早く、僅かだがE1より高い部分に判定がある。ライDと比べ密着左方向の判定が強い。 威力はもちろん踏み込みや誘導に優れているためボスキャンが強い。 プレッシャーを与える意味でも振っていきたい。 右方向への判定は広いが左方向への判定は狭く、相手に自機の左側へ回り込まれると劣勢を強いられるため注意。 ただ背が高いので、 ライデンクラスの背が高い相手以外には密着されると右方向でもくぐられるor当たらないという穴がある。 ノーロックガーリバが優秀。 Xbox360版 踏込で使うのが強い。またリーチぎりぎりで時間稼ぎ用の自衛としても。 回り込みで使うと振りの遅さで負けることが多い。 仕様によりタイミングが合えば景清の空中ダッシュだろうと着地硬直に近接を当てる事ができるので強気に行くのもいい。 強気で行きつつちゃんとガードや離脱行動の準備はしておこう。 【CW】 左右のフラグメントクローを前面に展開しエネルギーを発生させる。 高威力(威力415)で判定が持続する。ほぼ他のライデンのレーザー(威力450)に相当する攻撃。 発生時に下の方に判定があるため厚めの機体にダウン追い打ちで当たる。 回り込み時に左右への誘導が強く、比較的後回りされにくい。 Xbox360版 密着で出した場合妙に発生が早いことがあり、密着回り込みの場合にも発生する。 うまく使うと相手を食えるが… とりあえず密着以外では自己待ち+時間稼ぎの自衛用として使おう。 【LW】 他のライデンと同じモーションだが、左手甲についているパーツが展開し、 電磁クローナックルとなり手にかぶさるのでちょっと性能が違う。 振りが早く伸びる分リーチも長く、より踏み込む上、ナックルのトゲの分パンチより長く範囲が広い。 威力も他より少し高い(威力280)。 牽制の意味も含めて相手の硬直時等には積極的に狙っていきたい。 ダウン値は他のライデンとおそらく同じ。 意外とリバーサルも強い。 Xbox360版 驚異的な踏込を見せるが判定がスカスカ。 打撃ポイントが高いため背の低い相手にはさらに当たりづらい。 追いかけるときに距離を稼ぐために使おう。 目次へ ターボ近接 【TRW】 ライデン系共通の振り下ろしモーション、威力380。 踏み込みスピードと移動距離も長く、発生と振りも早いため、威力以外はライデン系最強のTRW近接。 更に先端はきっちり下まで判定があり追い打ちでも使いやすい。 上をふさぐ使い方が有効。 また、ライAの近接の中では最もリーチが長い。 知っていれば回り込みで近接の相打ち・リーチ勝ちを狙える事もある。 Xbox360版 先に仕込めばほぼ後回りされない+上から振り下ろすため かなりの確率でガードさせることができる。 仕切りなおした後に近接に自信があるなら着地回り込みで入力してみよう。 もちろん方向を考えたダッシュをされると逃げられる。 【TCW】 左右からクローで挟みこむ。 景清の近接モードを除けば最高威力の近接(威力480)。 左右から挟むため後回りされにくく、ある程度の回り込み性能も持つ。 上判定も強い為、下手にジャンプをすると引っかかる。 ガードするだけでも結構なダメージになるためプレッシャーが大きい。 (津田沼値の式に当てはめると威力144、TRW近接で追い打ちすれば合わせて200程度) 着地から即出しや、近接キャンセルからの流れで狙うなどして振っていきたい。 ただし正面への判定発生が速くないので過信は禁物。 Xbox360版 TRWのように先出しで仕込むのもいいのだが、いかんせん判定が狭い。 威力はとても魅力的だがちょっと使いづらい。 【TLW】 他のライデンと違いタックルではなく電磁ナックルで斜め上からぶん殴る。 他と比べて発生が遅く、リーチも短く、威力もいまひとつ(威力300)。 まず使わない。 しいて利点を挙げるとすればモーション的に前が見やすい。 後回りするときに比較的引っかかりづらい。 Xbox360版 微妙。TRWでいい気がする。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 右手のソードを振る。威力300。 判定の位置は大まかに言うなら右後ろ上段→正面下段→左横中段。 振りが早く、減速ほぼ無しで移動距離も長く、高威力で判定も背中近辺まであり広い。 その上ダウン追撃までできるというかなり高性能なD近接。 先出しでも狙えるライAの貴重な高ダメージ源。 当然相手も警戒するので振り方は考えて。 振りはじめの判定が高いのか判定が出ていないのか右側に回られるとあたらないことがある。 【CW】 両肩のクローを振り下ろす。当たればE2/E1ライデンの立ちレーザーと同じ威力(威力450)。 景清の近接モードを除けば全機体最高威力のダッシュ近接で、512Aの攻撃の中でもTCW近接に次いで2番目の威力。 発生が遅く硬直も大きいが、持続が長いため着地を狙って早めに振っておくと当てやすい。 硬直もコレで取れる時はこれで取っておきたい。 判定が持続するためガードされた後時々相手のガーリバを潰す。 ハイリスクハイリターンなのでよく考えて振る事。 【LW】 左手のクローでラリアット気味に殴る。 並みの性能だが高威力(威力340) 判定の位置が他では届かない位置にあるためLWでないと当たらないシチュエーションがある。 基本的に出番は少ない。 目次へ その他の近接 【ジャンプ近接】 E系列と違い、真上に振りかぶらず横から振り下ろすので頂点での前面の判定が無い。 なので、ジャンプしたら抜けられる事がしばしばあるので注意。 ジャンプして避けたと思った相手がジャン近してたら目も当てられない。 威力もライAの近接の中では大きなメリットは無い(威力350)。 ジャン近としての特性が必要な場合を除き使用は控えた方が良いだろう。 【アッパー近接】 威力315、多段時365 リーチが長くロック距離も長いので狙いやすい。使う場合はRWで。 踏み込みスピードが早いのでマイザー系と同様の使い方ができる。 上をふさぐだけならTRW近接があるので踏み込みと高さを活かした使い方を。 手持ちソードをそのまま上に振り上げるので飛び上がりはじめた後の正面へのリーチは微妙。 【追い打ち近接】 E2などとはモーションが違い、左手の手甲を展開し殴りつける。 発生も速くなく基本的にレバガチャで回避されるのでTRW等を使った方が無難。 目次へ 総評 重装甲で機動性能も良く、援護もタイマンもこなせる、バランスが取れている機体。 欠点は当たり判定が大きく避けづらいのに、射撃武器の火力が低く近接以外ではまとまったダメージを奪いにくい点。 それでも重装甲なので、大ダメージを貰わない限り何とかなることも多い。 前衛か援護だけに専念するなら他の機体でやった方がいい結果を残しやすい。 大事なのは前衛としてプレッシャーをかけながら援護を出していく事。 単体では活躍しづらいため相方の機体によって役回りを考え、特徴のあるそれぞれの武器を使い分けて試合を作っていこう。 Xbox360版 アケとは立ち位置が変わり、行動も変わってくる。 攻撃の誘導性の向上により援護能力が跳ね上がった上に弾数が撃てる、つまり非常に放置しづらい。 さらに装甲も分厚くダッシュが速いため変に差が開くと取り返しがつかない。 ということで基本的に相手はある程度抑えるために向かってくるので追われることになるだろう。 タイマンに関しては張り付かれるとグラボムとLJレーザーがない、 さらに近接タックルもないため迎撃がE系ライデンより厳しくなるため、ある程度近距離を裁くor迎撃する技能が必要になる。 近距離張り付かれると厳しいのはアケと同じだがアケと比べると一長一短であるので割り切ってしまおう。 先仕込み回り込みTRW近接をガードさせたり、CW射撃からのRW射撃近接などで削ったり、 または強気に踏込RW近接を振り回してもいい。 近距離はやりこみとセンスが出る場所なので練習しよう。 ある程度できれば箱の仕様ならばなんとかなるので要努力だ。 近距離の先出しDCWもアケよりは事故の可能性が非常に高いが、 後取りされてしまうと何の意味もないのでタイマン状況ではあまりおススメしない。 中距離の射撃戦においてはRWのカッターを軸に、CWとLWを撃ちまくるのもいい。 斜めダッシュCWもいいが、やりすぎてばれると相手に避けられてさらに援護までされてしまうという完全な無駄撃ちになってしまう。 基本的に攻めてくる相手にいかに当てるか、事故らせるかという動きになる。 もっとも相手がわかっていると当たるものではないので時間稼ぎ程度に。 硬直取りに関しては基本的に 前DRW、前DCW、斜め前CW、JD前CW、前LW、JD前LWのどれかを使うことになるだろう。 もちろん場合によってはこのほかの選択肢もある。確定タイミングを逃さないように。 相手の硬直を利用して位置取りや援護をするのもgoodだ。 攻めてこない場合は放置と援護を考えていく。 お手軽な援護としては立ちのLW、一個ポイっと投げよう。 余裕があるならCW、TRWと「有効だが硬直の大きい武器」にしていくのがいい。 当たり前だが使った武器はゲージが減るので、攻めてきた敵の硬直取りをする動きをしたらゲージがなかったということの無いように。 半放置された場合はLJ空中横CWを撃とう。 ほとんどの機体に援護勝ちできる。もちろん硬直を取られないように。 完全放置された場合は遠距離からではさすがに手数が少なく火力負けするため、LWとTRWが機能する距離まで近づき撃ちまくろう。 その場合は空中横CWより立ちCWやしゃがみCWが良い場合がある、相手を見ながら攻撃を切り替えていこう。 ゲージのたまった武器から撃ってもいいが少しディレイをかけてトリガーを引くなどをするのも良い。 位置取りに関しては射線を通すこと、 もしくは相方と連携して相手にジャンプさせて横からあたる場所などがいい。 壁を挟んでいる場合はcCWやTLWを撃ちこんでもいいが、壁貫通武器は搭載していないのでそこは少し考えてうまく立ち回ろう。 武器の性能がかなり上がったとはいえ無理に援護して相手に当たらず自分はダメージをもらい、 取り返そうとタイマンしてもダメージが取れない、援護をするととられるという事になると目も当てられない。 武装が強いからこそ基本をしっかり見つめなおして使って行こう。 目次へ 2on2 相方考察 ある程度なんでも出来るタイプの機体なのでそれほど相方は選ばない。 ただ性能を発揮するなら前衛も援護もそれなりにこなせる機体が好ましい。 放置に強く苦手キャラが被っていなければなお良い。 有力候補:テムA、罪、戦、Jane 次点:Γ、ガラヤカ、E1 対策 キャラ対策、ステージ対策 キャラ対策 テムA 大抵追われる、基本方針は援護と迎撃、バランスが重要。 移動しながら距離を離しに行き、安全を確保できたら隣に援護。 壁があれば比較的好きにできる事が多い。 近距離~近接間合いは、歩きCW→回り込み近接キャンセルを軸に迎撃。 この時近すぎると前ビをもらったり、突きの事故・ガード分でダメージ負けをすることが多いので注意。 着地即出しTCW近接もそこそこ有効、だた近接には基本的に付き合わない、イケると思った時意外は素直に飛んで逃げよう。 相手の前ビの硬直を取れない事も多い、そんな時は無理せず歩きLWなどの援護を出したり、ダッシュで距離を取って位置取りを。 E1・E2 近接間合い付近での空前CWが効果的、ただしリスクは高め。 優位な形で近接間合いに入れるように牽制、削りを行っていく。 注意するのは歩きCWに対してのレーザー、狙われやすいので正面に入らないよう工夫を。 試合展開によって攻め続けて落としにいくか、細かいダメージで削り勝つかを考えて。 Jane 火力負けしているので攻める。 近~中距離のチェーンソーが厳しいので、リスクはあるが近接間合いで戦いたい。 立ちCWがかなり多段するのでおいしいが、チェーンソーが抜けて来るので要注意。 迎撃してくる場合、歩きLWで動かしてから展開するとやりやすい、カッターも効果的。 離れていく場合は全力で追う、ダッシュ攻撃を食らいやすいので距離に注意。 Tetsuo 近接は仕掛けてもあまりいい事が無い。 基本は前CWと歩きCWを狙えるように、あとはLWで牽制。 しゃがまれるとコケないが空前CWも有効。 できるだけ相手に走らせ、削りと前CWのダメージを積み重ねていく。 こちらの牽制に相手のCWを合わせられないよう注意すること、削りが一発で台無しになってしまう。 Γ 互いに目を離したくないが、攻めたくも無い組み合わせ。 そのため牽制しあう展開が多い。 狙いどころは相手の攻撃に合わせるcRWと歩きLW。 ただ相手にとっても狙いどころであり、しゃがみフォースにあたりやすい。 いかに距離や位置、状態を有利にするかの勝負。 近接はまず勝ち目が無いので絶対に勝てる時以外避ける事。 罪 ステージと相方で方針が決まる。 援護勝ちできるなら、牽制しながら下がって援護狙い、追って来た所にカウンター。 逆に追うときはカッターを軸に動かして硬直待ち、置きランチャーに要注意。 こちらのCWをランチャーと鬼火が抜けてくるため不用意に撃たない事。 ランチャーに対してはカッター、羽に対しては歩きCWで対応することを意識すると安定しやすい。 戦 相性はかなり悪い。 全ての武器が立ちCWで相殺できず、単体ではステージ勝ちも殆どない。 その上鎌や近接等々重量級キラーの武装を多く持つ危険な相手。 放置に関しても援護負けする場合があり安定しない。 機動性低下を受けない点も面倒である。 幸い回避力や移動力には難があるのでできるだけ相方との協力で対処したい。 方向性としては全力で距離を取るか、戦が援護鎌を撃つまで待って援護・硬直狙い。 飛ぶと鎌で打ち落とされるのでジャンプは最小限に。 火・風 前ビや近接が怖いので距離を離しにいって援護。 かなり近接を仕掛けてくるので、歩きCW近接キャンセルを使っていく。 ただ狙う事は相手も分かっているので、無駄撃ちさせられて硬直を取られたりしないように。 近寄られて削られなければ勝てる、被ダメは最小限に。 山 刀キヨとは逆にあまり距離を離しにいくと扇風機が危ない。 ある程度応戦し、有利な形での迎撃を狙う。 近接に気をつけながら壁を使って、隣に援護を出す。 空前CWなどでダメージを蓄積させられないよう注意。 近接戦は歩きCW近接キャンセルだけで処理して付き合わないこと。 VH・PH こちらから狙ってもなかなか攻撃が当たらないので、削りダメを抑えながら引いて援護。 近接も勝てないので近寄られたら飛んで逃げる、踏み込みに注意。 相手が痺れを切らしたところの硬直を狙う位しかダメージは取れない。 硬直は大きいので、削られないように、崩れないように、うまく誘いたい。 ハートの相殺にも注意、立ちCWを抜けてくる。 アファJC・JA・TB 近接の踏み込み以外はさほど怖くない。 踏み込みに大しても歩きCW近接キャンセルが効果的。 削りで勝負しに来たら放置、装甲値の高さと援護火力で勝負。 エンジェ系列 cRWの効果が非常に大きく効果的。 よくジャンプし、バーティカルの性能にも難があるため空前CWも良く当たる。 援護力でも勝るため、攻めてもいいし引いてもいい、かなり有利に立てる相手。 立ち攻撃に対しての相打ち気味の前ビには注意。 ガラヤカ 天敵。 近距離での前ビが危険、安易な歩き攻撃や捕捉行動をしていればすぐダメージを受けてしまう。 かといって離れると相方に援護が飛び負担になる、自身の機動性的にも難しい。 その上ダウン値の関係で立ちCWが多段せずカッター並のダメージになり、 cRWでもダウンして実質機動性低下を受けない、 しかも相手がトリガーを引いていると抜けたり上を越えてきて大体ダメージ負け。 とにかく前ビをもらわないように動きながら、歩きLWが当たるのを祈ろう。 目次へ ステージ対策 着地硬直も少なく、射程も長く、壁越え武器もあるためステージにそれほど依存しない。 しかし壁が多いと削られにくいが、援護が効きにくく、 平地だと援護が強いが、回避が面倒で、 広いと段差落ちCW等が活躍するが、立ち歩き攻撃が援護で微妙 狭ければ火力が活きるが、敵から逃げ切れない事が多く、どこでも一長一短である。 なのでどちらかというと相方や相手が得意か、苦手かというのが判断基準になりやすい。 テムステ TLWが非常に効果が高い。 ロック・ノーロック・壁当てなどうまく使い分けよう。 壁も活用しやすくやりやすいが、DCWは微妙。 台に乗るようにした打ち下ろし空中DCWも強い。 マイザーステ 自分が使える時はいいのだが、援護負けしている時に四隅の壁裏で籠城されると苦しい。 どの武器も一通り使えるので使い分けで。 四隅の障害物はcLWが丁度裏に投げられるので覚えておくと使いどころがある。 スペステ 意外とDCWが通りづらいが、各種歩き攻撃が機能しやすい。 どの場所で戦っても悪くない、相性を見よう。 丘 外周で迎撃から中央に入り援護が定番。 撃てるならDCWも有効。 下がっているところは下からcRWが通りづらいので注意。 フェイステ 段差が使いやすくDCWが有効、ただし斜面側に引っかかることも多い。 端にこもって迎撃か、走り回って中央を活用かを変えていく。 チューブ 横DCWがとにかく強い、反対側から段差落ち、空横でも。 場合によってはこれだけで決まる。 空前CWも強力、下にいる相手に打ち下ろしたり、上る時に撃ったり。 斜面の上から真ん中に打ち下ろす形は今ひとつ決め手がない、横に回ろう。 バルステ こちらも段差落ちDCWが有効、他の弾は距離を詰める必要がある。 主戦機系に追われると少し難しい。 ラスティ TLWと深い側での打ち下ろし空中DCWが強い。 相方とは深い方と浅い方で分かれたほうがいい事が多い。 対戦専用 広いので空中DCWが効果的、一本の障害物の方は斜め前DCWも良い。 立ちLWの壁越えも狙いやすい。 ソーサー ノーロックで立ちCWが壁を越える、DCWも立ち系も機能するステージ。 目次へ 対ライAについてはこちらライA対策 目次へ
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/113.html
YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) レアリティ 支給機体 通称 ガンマ 装甲値 785 ジャンプ高度 70 目次 YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 特殊攻撃 基本動作 2on2 外部リンク 概要 マイザー系列の中でも高機動、削り 近接強化、軽装甲化した機体。 回避能力、削り能力が高水準で援護武装も豊富。 近接耐性が強く、最高75%のダメージを軽減してくれることもある。 しかしマイザー系の例にもれずコツコツ削っても一発被弾しただけで逆転されてしまう脆い機体でもある。 1作目から通して初めてシールド(兼武装)を装備したバーチャロイドであり、 人気と実力を兼ね備え、大会でも使用率が高い。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能 地上ダッシュは短めだが速度は並み以上。 空中は速度、持続とも優秀。 ダッシュキャンセルはモーションが長く、移動距離が大きく硬直が小さいという癖がある性能。 -ジャンプ性能 反応が早く高度が高い、空ジャン移動力が高いなど優秀。 着地硬直はほとんど無い。空D着地硬直は短い。 空中攻撃後の着地硬直がマイザー系列の中で最もでかい。空中D中に高度が下がらない。 -バーティカル性能 入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。 バーティカル自体には少し慣性が付く。 DC連打が移動手段として優秀なので目立ちにくい。 -旋回性能 ジャンキャンなどの自動捕捉がテムAより少し遅いくらい。 普通。 -歩き性能 速い。 目次へ 武装 LW:ソリッド・カッター RW:マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 CW:ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 ビーム弾。トリガー引きっ放しで最大12連射可能。ゲージ消費がほとんど無いので実質無限に撃てる。 ビーム弾とバルカンの中間的性能で牽制に使いやすい。 (連射兵器としては)追尾が強く連射数が多いので垂れ流しが鬱陶しい。 引きタイマン時に手数を増やせる。 【TRW】 通称[シールド]の名の通りに武器を盾のように構え、弾速が遅いビームボムを発射。射程780。 近接信管付きで、爆風の性能が高い。ノーロックなどで壁に直当てすることもできる。 TRW入力したままガード入力で一定時間ポーズ固定可能。ビームシールド展開中はビーム部分にダメージ判定あり。 TRWのダメージの種類について TRWは少し特殊で、ダメージ判定が3種類ある。以下のTRWダメージ表を参照。 TRWダメージ表 項目 威力 備考 ビームシールド 400 シールド直判定 ビームボム直撃 360 爆発前ボム直撃ダメージ ビームボム爆風 150 爆風ダメージ ※時折多段HITし、シールドのダメージとビームボムの直撃ダメージが同時に入ることがある。 シールドの相殺判定について 稀にシールドで弾をかき消す事があるが、消すタイミングには法則がある。 ビームシールド展開してからビームボムを射出前の間の時間に相殺判定があり、レーザー以外のビーム兵器を相殺する。 ビームボムの瞬間移動について 密着で当てた時、シールドのダメージで相手が吹き飛んだ際に、時折あらぬ方向にビームボムが瞬間移動して爆発する。 どうも本来のビームボムの進行方向とシールド直撃した相手の角度によって反射した方向に飛んで行き、その先に障害物があると爆発する模様。 これにも一応当たり判定があるが、瞬間移動なのでビームボムの直撃判定は無い。テムジンステージとかで発生しやすい。 主に援護や密着シールド狙いで使用。 【cRW】 上下追尾がよく、オートロック不能を引き起こす弾を最大4連射。射程210。 特定の攻撃と干渉し、射程限界や干渉時に弾が炸裂し、短い時間だがボム判定が出て敵弾を相殺する。 林のRWや罪のしゃがみCWなどはそれとは無関係に相殺出来る。 3発目までcTRを追加入力することで、最大7連射できるがキャンセル不可能になる。 Γはしゃがみ、立ち攻撃の弾道のバリエーションが多いため旋回キャンセルコンボが強い。 スライドRWの横滑り速度が速く、ばら撒きながら移動・回避する事も可能。 【JRW】 跳躍頂点で弾を3発射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 発射音が小さく高威力。中距離まで微誘導する。 相殺性能が高い。テムAのCW以上、TCW以下。 完全放置されている状況に狙ってみてもいい。 目次へ DRW ・前 相殺性能、横追尾、ダウン値が高い弾を3連射。 弾速は早いが入力から射出までの遅く硬直取りには向かない。 硬直は短いが動作時間は長く、距離が離れるとダウンが取れないので注意。 ・斜め前 PHの斜め前CWの様な軌道の弾を3連射。 発生が早く横誘導が良く硬直が短い。 ダメージも前Dより低く、ダウン値は皆無。上手く使うと削りに有効。 目次へ JDRW ・前 しゃがみフォースと同じダメージ値。 地上と違って相殺性が無く、2連射。ダウン値は同じくらい。 発生が早く、LJで硬直取りするのに最適。 相手がこれを喰らった時にダウンorノックバックor多段するのかをしっかり見極めれば、有効な攻撃手段になる。 地上スレスレでLJを出せる様にならないと硬直が酷い。 ・斜め前 地上より上下補正が少し上がるが基本は同じ。 地上より更にダメージが低くなる。 コレでしか取れない射角に敵機が居る時に。 目次へ CW射撃 【CW】 フォースビームを4発発射、ガンマの代名詞とも言える武器。 相手の左右に、相手を包む様に飛ぶ。 ダメージは約20%、射程850。 歩きは射撃近接以外封印推奨。 上下追尾は優秀だが、横については外側にしか追尾しないので、相手が横に移動すると読んだ時に撃とう。 CWの射出回数について CWは4発同時発射のcCWと違い、4発別々に飛んで行く。 射出回数については射出音で射出回数を聞き分けることができる。 射出の順は右下、左下、右上、左上の順。 【TCW】 フォースビームを4発発射する。4本とも一度真上に飛び、上から敵を包み込む様に誘導する集束タイプのフォース。 ゲージ消費85%、射程約800。HITすればほぼ確定でダウンさせられる。 距離400で完全集束。当たり判定的には380くらいで中心にいる相手に当たる。 距離330くらいから上下左右の誘導性が高くなり、下手なタイミングでジャンキャンすると振り切れずにフォースが急降下してくる。 弾速が立ちよりも若干遅く、射出音の間隔が立ちよりも若干広い。硬直は立ちCWよりはあるけどそんなに困るほど長くない。 TCW使用ケース 立ち止まってるorその場での回避を繰り返してる敵への援護、自分から逃げていく相手への追い詰めの一手などに使用。 自分から逃げていく敵へ撃つ時、距離360くらいで自分から離れる様に走った瞬間にTCWを撃つと当たりやすい。 射出の順番について 立ちフォースと同じように4本が右下、左下、右上、左上の順で射出され、それぞれが射出する瞬間の相手の位置に依存し、その位置に対して個々の誘導性を発揮する。 【cCW】 正面にロックした敵に対して対象を囲う様に4本のフォースビームを発射。 小さく山なりに飛ぶため、小さい障害物を越えることが出来る。 入力から射出が速く、弾速も速い。硬直も短い。ダメージ約10%、ゲージ消費65%。 射程は約850、全く動かない敵に対して距離600前後で半集束。たまに1カウント機動性低下が付く。 一発撃ってDキャンセルしてすぐもう一発撃てる。 ダウン値について覚えておくと便利な事 当たると中量級~軽量級はノックバック、安定性が悪い機体はダウンするが、 中量級~軽量級相手にしゃがみフォースからしゃがみLWを連続で当てる (当てる順番はどちらからでも可)と確実にダウンを奪う事ができる。 スライドフォース時の対応について スライドフォースに化けてしまうと立ちフォースよりでかい硬直が発生する。 スライドフォースを撃ってしまった時、レバーを後ろに倒してるとしゃがみ姿勢 から起き上がる動作の時に移動速度が上昇するのを覚えておくと便利。 【JCW】 立ちCWと性能はほとんど変わらない。 射出しながら旋回出来るがこれといったメリットも無い。 【JTCW】 距離500前後で集束。ゲージ消費100% 飛んでる影響で集束距離が遠い。=遠距離援護に使えるかも? 目次へ DCW ・前 拡散タイプ。 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 硬直取りや詰めの一手として密着で当てに行ったり、段落ちで援護や振り向き攻撃としてよく用いられる。 自分に対して横~斜め前方向に動く相手によく当たる。 ・斜め前 拡散タイプ。 前Dと比較して弾速が遅い。ダウン値は横Dフォースと同じくらい。射程約830。 前Dよりも弾速が遅いのを利用して、相手の感覚を少し狂わせる程度の弱冠の時間差攻撃が可能。 TRWと組み合わせて使うと結構いやらしい。 ・横 集束タイプ。 集束位置500、射程約800。 相手との距離が大体450~500くらいで狙えば当たる。 弾速が速く、ダウン値は罪の前羽と同じくらい。 D攻撃後の硬直が少なめなので、状況次第では段落ちしなくても使えたりする。 ・斜め後 集束タイプ。 集束位置370、射程約800。 低い壁に隠れて援護送ってる相手や、中距離から自分に向かって走りこんで来る相手に合わせて撃つのがスタンダード。 弾速はそれほど速くないがその分誘導性が高い。 中距離では相手が見てから反応しても回避不能な状況が作れたりする。 ダウン値が低く、援護を送るにしても行動妨害なしのダメージ狙いにしかならないので注意が必要。 集束位置で当てるとたまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長い。 ・後ろ 集束タイプ。 集束距離300、射程約800。 弾速が遅く、集束距離が短い。 斜め後D同様、ダウン値があまりなく、たまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長く、D攻撃中も少しD速度が下がって無防備になる。 目次へ JDCW ・前 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 空中Dフォースは基本的に地上Dフォースの拡散タイプよりも拡散幅が広く、置きにしては範囲が広すぎて使いづらい。 距離が近いと下の2本が地面に刺さり、上の二本がほぼ真上に近い斜め上方向に射出されて帰って来ない。 LJで撃っても下の2本は地面に刺さってしまうが、距離を離して相手が自分より少しでも高い位置に居ると地面を這う様に飛んでいく。 空中DCW近の入力ミスとかでよく出る。 高めに飛んで真上から撃つと真下まで誘導し、相手の立ってる位置の1キャラ分のみを空けて左右に刺さるので、相手がほんの少しでも動くと当たる。 活用法としては、壁ってる敵の真上から撃つなどが有効。 攻撃後の硬直が目も当てられないので滅多に使う物ではない。 ・斜め前 弾速が空中前Dフォースより少しだけ遅く、ダウン値が高い。射程約800。 特性は空前フォースと同じ。 主にびっくり兵器として使用。 CPUがよく撃ってくるので軌道は想像しやすいと思います。 相手がその場を動かなければ当たらない。 ・横 弾速が速く、ダウン値が高い。射程約800。 上の2本がちゃんと帰ってくる。地上横Dフォースより少し遠い位置で上下が集束。 LJで撃つと右ダッシュなら右側、左ダッシュなら左側の下のフォースが射出時に機体が傾いて地面に埋まってしまい、フォースが飛んで行かない。反対側は地面を這う様に飛んでいく。 目次へ LW射撃 痺れ属性 立ち、歩き、各種ダッシュ共通して、痺れ属性がある。 射出位置から距離120以上で痺れ属性が発生、距離150~250くらいがよく痺れる。 痺れるのはランダムと言われてるが、痺れやすい状態、痺れにくい状態がある。 近接踏み込み中や前ダッシュ耐性を持つ機体などは割と痺れにくく、立ちや歩き攻撃、ターボ攻撃、ダッシュ硬直などでは痺れやすい傾向。 空中にいる時も痺れやすい。 痺れる時間は最大3カウント。レバガチャすると2カウントになる。必死にレバガチャしてもテキトーにレバガチャしてもそこまで変わらないっぽいけど、痺れた時はレバーが壊れない程度に必死にレバガチャする事を推奨。 ダッシュ方向によって痺れる時間が変わってる気もするが、気がするだけでほとんど変わってない。 【立ちLW】 スライサー3枚射出、射程約530。 真ん中の一枚だけ左右の誘導が少しある。上下誘導は射出時の補正と、射出後に一定時間だけ上下補正が掛かった後はそのベクトルのまま直進。 相殺性がテムジンのカッターと同じくらいあり、弾速は遅め。 射出してから少し硬直があり、ほとんどキャンセル不能。使うなら歩きスライサーの方が自由度が高い。 【歩きLW】 立ちと性能は一緒。 歩きながら撃つと射出前~射出後まで歩き、旋回操作が可能。 近接間合いだと近接キャンセルが可能。無理矢理突っ込んでくる相手は近接キャンセルでガードしてもスライサーのダメージの分でダメージ勝ち出来る。 弾速が遅い為速効性に欠けるが、痺れ属性があるので相手は「被弾しても数%だから」という風に無視することがあまり無い。 考えようによっては「撃ってしまえば相殺か回避を強要できる武器」となる。 弾速が速い他の攻撃と連携を組んで時間差で弾幕を張ったり、相殺性と痺れ属性を盾に前線に突っ込む切り口に出来たりする。 【TLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。相殺性は立ちLWと同様。 弾速が遅く、左右誘導性も低い。上下はバウンドなので射出位置からの高度固定っぽい。 硬直が長く、その割に相手に警戒させる要素が無い。 上手くやると低い壁は乗り越えていく。ビックリ兵器として使えたりもする。 バウンドして飛んでいくが、バウンド地点が上り坂だと上に飛んで行って帰ってこない。 着弾時にボム判定。直撃およびボムに当たるとオートロック不能効果。 直撃してもダウンせず、大抵はノックバックする程度。 着弾時のボム判定が意外と長い。 【cLW】 スライサー3枚射出、射程約730。 左右のスライサーが大きく広がって行き、距離約700前後で集束する。 上下左右とも誘導が結構強く、弾速も少し速め。中距離でも回避が少し難しいがダメージが軽微。 2カウント程度のオートロック不能効果がランダムで付く。 相殺性が非常に高く、スペ戦のCWやγのTRWクラスの相殺性を持つ武器を一方的に打ち消す。テムAのCWやライAのCW一発と相殺。 テムAやVHのTCWクラス以上の相殺性の武器には逆に一方的に消される。 スライドで撃つと移動速度が歩きより速く、テムAの立ちカッターを回避出来る程度の速度で移動できる。 誘導性などを考えるとノーロックで撃つ機会はあまりない武器。 ΔのcLWよりも弾速が速くて弾が小さく、相殺目的だけだとΔのcLWより若干使いづらい。 【JLW】 跳躍頂点でカッター射出。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。 敵が水平位置に居ても斜め下に投げる。下方向にはある程度誘導する。 弾速が遅く、上下左右とも誘導性が低い。直撃するとランダムで刺さって追加ダメージ。距離が離れすぎると刺さらない。 射出角度が真下近くまで行くのでJTRWを狙ってると思って真下近くでボーっとしてる相手に使える。 ビックリ兵器やネタ武器として使う場合が多い。 目次へ DLW ・前 スライサー3枚射出、射程約500。 上下誘導が射出時の上下補正と、射出位置からの距離170くらいまでの間に少し誘導するくらい。左右の誘導はあまり無い。 中心の一枚だけ左右に少し誘導する。 ダッシュスライサー全般に共通して、テムAの立ちカッターと同じくらいの相殺性がある。 高威力なので硬直用に。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約500。 進行方向側に3枚、少し離れた所に1枚飛んで行く。3枚と1枚の間をすり抜けられる事が多い。3枚側の真ん中の1枚が誘導する。 射出枚数が多く射出が速いので結構当てやすい。対面で撃っても相手との距離が維持されるので、一定距離を維持したい人はよく使う。 ゲージ消費がでかい割にダメージが少なく、痺れてもその硬直を取る手段がしゃがみフォースかしゃがみRWくらいしか無いが、硬直も少ないので使いやすい。安定行動に走る際これに依存する人がとても多い。 相手から見ると被弾してもダメージが低く、使われやすい反面最も予想しやすい行動の一つで、食らいながら無理矢理近接で突っ込むのに狙われやすい。 ・横 スライサー5枚射出。ゲージ消費100%、射程約480。 5枚均等に横に並べて射出。立ちLWよりも間隔が狭く、距離を置かないと間を抜ける事が困難。 上下誘導が少しあり、射出時の補正でも段の上から撃って真下近くまで誘導する。 D硬直が長く、入力ミスで出ると致命的。 壁ってる相手や段落ちでの削り、牽制と相殺を兼ねた弾幕としてでも用途は幅広い。 ・斜め後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。 後ろに下がりながら撃つので、立ち・歩きLWの様にテムジンなどのカッター系を相殺したのにダメージ判定だけ食らうという事になりにくい。 段落ちや距離を取りながらの牽制、飛び越えて逃げようとする相手の着地狙いなどに使用。 D硬直が長め。 ・後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。トリガーから射出が速く、真後ろまで旋回可能。 テムステージなどの小さい壁の上からでも段落ちで撃てて、着地狙いの削りにも重宝される。 目次へ JDLW ・前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 敵が近いと地面に刺さる事もあるが、地面近くまで落ちてから地面を這う様に飛んでいく。 敵の真上から撃って真下まで射出補正が入り、ダメージも約10%ほど。 壁に隠れた相手や空中Dフォースを警戒してる相手などに有効。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 用途自体は空中前DLWとあまり変わらないが、ダメージが低く選択肢が少ないので見切り易く、脅威になりづらい。 トドメを刺す時や残り数秒の削りなどで使用。 ・横 スライサー5枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 一応これも空中前DLW同様、真下近くまで射出補正が掛かる。 これを撃つくらいなら地上横Dか空中前Dで間に合ってしまう為、ぶっちゃけあまり用途が無い。 ・斜め後、後 スライサー3枚射出、射程約480。 上下誘導が高い。 確実にトドメを刺せる状況での最後の一撃として使うくらい。 目次へ 通常近接 γを使ってレイフォースの次に目立つ特徴。 機体の性能上、削るくらいなら射撃面は文句なしの性能を誇るが、大ダメージを取ろうとすると基本的に近接に頼らざるを得なくなる。 マイザー系列ではトップクラス、全機体中でも上位の性能を持つが癖が強く、警戒されやすい。 大抵の人はCW近接とTLW近接を主に使い、他の近接はほとんど使ってない事が多い。 使えない近接がほとんど無いくらい高性能なので、色々使い分けて戦うと戦況がワンパターンになりにくい。 近接耐性が優秀で、被ダメが本来喰らうダメージより65%(TRW近接のみ75%)減少し、ダウン耐性が飛躍的に上がる。 【RW】(265) ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 ダブルロック距離は89。CWとRWは同じ。 踏み込み速度が少し遅く、上段に振ってる様に見えるが、中段まで判定があるので見た目よりも判定が広い。 他のマイザーのRW近接に比べてダウン値が高く、安定性が高い機体以外はほとんどダウンしてしまう。 (ただしΔのLW近接よりはダウン値が低く、ΔのLW近接であればダウンさせられる512D、Bob、Joe、Jane、アファームドT系列、エンジェラン系列、無脚バルなどからダウンを取れない) ダメージはそこまで高くないが、それでも他のマイザーに比べて高い。 【CW】(345) ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 ダブルロック距離が89。 ダブルロック距離が長く、踏み込み速度が速く、判定も長くて相手を画面中心に捉える補正も高い。 ダウン値が高くて高威力で判定も横に広く、真空を出すと下側に判定が広がってしゃがみ込んでる相手にも当たる様になり、後ろ側の判定も広がる。 踏み込み停止時から一呼吸溜めてからブレードを振る。 敵を追う時も硬直を取る時も、最も使いやすく汎用性が高い近接。 機体左側を通り過ぎようとする相手を引っ掛けるように使える。 ダウン値が高く、ほとんどの機体がダウンするが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 【LW】(265) ブレードを左中段に構え、水平に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 ダブルロック距離が74。CW、RWに比べて短い。 踏み込み速度はRW近接と同じくらいで、振ってから判定が出るまで若干の間がある。 機体の周囲半周以上をカバー出来る為、ガーリバを振る時はほとんどコレ。しゃがみ判定の近接には当てられない。 見た目では左側真横から判定がある様に見えるが、実際は左斜め前から判定が出始めていて左側真横には判定が無い。 他のマイザーのLW近接よりもダウン値が高く、Tetsuoはともかく、ΔのLW近接ではダウンを奪えない景清系、ライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなど、ほとんどの機体がダウンする。ダメージはRWと同じ。 ボスキャンする時もコレがオススメ。 目次へ ターボ近接 【TRW】(350) ブレードを右下に構え、真上に振り上げてから正面真下に振り下ろす。右下(少し正面寄り)→上(機体真上まで上がる)→正面下段という判定経路。 振り下ろしの時の判定は機体正面の見た目通りの判定で、左右に怪しい判定は出ない。 踏み込み速度はRW近接とさほど変わらず、踏み込み距離が短くて判定の発生が速い。 他のマイザーには無い近接モーションで、かなり使い勝手が良い。 振り上げ段階から右寄りとはいえ正面にも判定があるため、正面には振り上げと振り下ろしで2回判定が来る。 また、ジャン近してきた相手に合わせてブレードを振り上げるとジャン近を迎撃出来る。 振り下ろしきると低い障害物の上から敵を斬れるし、追い討ちにも使える。 機体右側を通り過ぎようとする相手を引っ掛ける様に使え、CW近接とで左右の使い分けが出来る。 この近接のみ近接耐性が通常装甲の4倍(被ダメ75%減)まで上がる。他の近接は基本的に3倍(被ダメ65%減)。 【TCW】(395) 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。ダメージがかなり高い。 回り合いや踏み込まれた時にジャンキャンで仕切り直そうとする相手や、低空Dを繰り返す相手とかに有効。 近接を振っている時間が長いので、振っている時にロックが切れるとキャンセル不能の硬直になるので注意。 【TLW】(350) しゃがみ込み、ブレードを正面に構えて下段突き。正面下段→正面奥という判定経路。通称邪神突き。 踏み込み速度が最も速く、踏み込みが止まってからの判定の発生も速い。回り込みで出すと踏み込み距離が長くなり、見てから対応が間に合ってしまう。 しゃがみ判定の上に踏み込み速度が異様に速い為、多くの中段振りの近接をすり抜けられる。 判定が突き判定で、正面に直線に判定が伸びる。回り込みと通常踏み込みで判定の距離が少し違っていて、回り込みの方が少し判定が短い。 踏み込み速度の速さを分かりやすく実感出来るのは回り込みの時だが、通常踏み込みの時もその速度でホバーする為、他の近接では取れそうにない硬直が取れたりする。 踏み込み近接の場合は一定距離までホバーするか敵の近くまで行くと踏み込みが停止するが、回り込み近接は踏み込み距離が決まっているため一定距離を踏み込まないと判定が出ない。 踏み込みが止まってからの判定発生が速いからと言って、それがそのまま速くて強い近接とは限らないので注意が必要。 ちなみに入力→判定発生まではTLW近接よりもTRW近接の方が速い。TLW近接のホバー速度に騙されないように。 ホバー中にガードキャンセルしてから再入力の間に若干の癖(硬直?)が発生し、他の近接よりも細かくキャンセルで刻むことが難しい。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 結構使い勝手が良い。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 目次へ 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 【上昇近接】 ブレードを正面下段に構えて相手に向かって踏み込み、踏み込み停止から一呼吸置いてジャンプしながらブレードを上方向に突き上げる。 CW、RW、LWどれでも同じモーションになり、踏み込み速度はCW近接と同程度。 上昇時のみ近接判定があり、下降する時は操作不能の自由落下。着地硬直は無し。先行入力のガード受け付けが早く、着地直前でも近接ガード出来る時がある。 当たると確定ダウン、ガードするとノックバック。時折多段HITして数%の追加ダメージが入る。 ジャンプ攻撃しようと飛んだ相手を足元から掬い上げる事も可能。 踏み込み速度が速く踏み込む距離も使いやすいくらいの長さで、前ビ硬直などを取るのに使える。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして頂点で一回転してブレードを展開しながら振り下ろす。 当たると確定ダウン、ガードすると約10%程度のダメージとノックバック。 通常のジャンプよりもジャンプが速く、機体の判定移動も速い。 着地後は一定時間身動き出来ない硬直が発生。 他の機体と比較して判定の発生が遅く、地上から頂点の3分の2くらいの高さから判定が出始める。 相手のジャンプに合わせて出した際、頂点付近ですれ違うと当たらない。 振り向きジャン近をしても旋回性能がそこまで良い訳ではなく、少しでも軸をずらされると当たらない。 他の近接が優秀すぎるツケが全てジャン近にしわ寄せされてるんじゃないかってくらい使いにくい。 【空中DCW近接】 ブレードを機体真下に構え、1キャラ分ほど後ろに振ってから正面方向に振り上げて縦に一回転する。真下→正面→真上→機体後ろ上段という判定経路。 機体は一回転しているが途中でブレードを収めているため、判定は機体の後ろ上段で止まる。 ブレードが異様に長く、テムステージの箱の中に居る敵を障害物の高さより半キャラ分ほど高い位置から狙っても斬れる。 機体真上にも判定が行く為、ジャンプ攻撃してる相手や空中で痺れてる相手などを斬る事が出来る。 空中D近の移動量が長く、判定出だしで当てる場合と最後の振り上げで当てる場合で狙う間合いがかなり違う。 空中D近のどの位置で当てるのか?その為の空中Dの高度や距離間隔はどうか?などを入力前に正確に判断しなければならない。 レバー入力がしっかり左右同時じゃないと微妙に軸がズレて外れる事もあるので、狙った位置に確実に行ける様にしっかり練習した方が良い。 地上D近接と違って「水平軸を合わせる」「距離感をしっかり把握する」だけじゃなく、「高度を合わせる」「縦軸を合わせる」などが必要になる為、かなり高度な技術が要求される。 実際使える場面は相当少ないと思いますが、使う場面が少なくとも使える事に意味がある。 行動バリエーションを少しでも増やす意味で、練習しておいて損は無い。 目次へ 特殊攻撃 【SLC phase G】CWゲージ100%時、しゃがみTCW 発動後は全ゲージ0%になり、S.L.C.が終了するまでゲージ回復は始まらない。 その場で変形し、地上を滑る様に直進する特攻。ダメージ約45%。 ステージの外周に触れたり段落ちすると解除され、壁があるとその壁をなぞる様に滑る。 移動速度が速く、テムジンのサーフィンラムと同程度の速度。 変形時は平たくなっていてしゃがみ判定の様に見えるが、実はしゃがみ判定ではないので上の方にも判定がある。 phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときもなぜか発動できるという特性がある。 まったく誘導しないが、一応ジャンプキャンセルから出せばまっすぐに相手の方へ突進する。相手が動かなければ。 目次へ 基本動作 γは人によってスタイルが全然違うので一概には言えないが、比較的単純なスタイルと各項目の注意事項を。 中距離型 フォースが最も上下誘導してスライサーが痺れやすく、多くの戦況に対応しやすく安定したスタイル。 目の前の敵に対して180~350くらいの距離を維持し、もう一体に対しても300~500を維持するように出来ると理想的。 主に歩きRWをバラ撒くなどして相手の攻め手を妨害し、動いた所をしゃがみCWや前or斜め前DLWなどで射撃連携を重ねて、じわじわ削るイメージで戦う。 壁や段落ちを使って立ちCWやTCW、TRW、各種DCWなど援護を送ったり、こちらが援護しそうな素振りを見て攻めて来た敵に、立ちorしゃがみCWを引っ掛けたり。 ずっと一定位置に居座って援護を送っていると射撃のベクトルがバレて当たらなくなるので、常に位置を変えるように動くこと。 ・射撃 基本は立ちCWで行動制限、しゃがみCWで狙撃、LWは相殺兼ダメージソース、RWはその繋ぎと援護というような役割で使うと良い。 ・近接 無駄に近接性能が高いのでつい攻めたくなるが、適当にブンブン振っても良い様にあしらわれてしまうので注意。 相手にも拠るが、自分から踏み込む時は「相手に回避もしくはこちらの近接に対応した行動を取らせる」という風に、あくまでフェイントのつもりで行くこと。 近接耐性があると言っても基本装甲は低いので、ガードは慎重に。怪しいと思ったら気持ち早めにガードすること。 基本はカウンターや硬直取りの為のものとして使い、前衛を張る場合も何の布石もなしに正面から斬り掛かることは極力避けた方が良い。 相手だってバカじゃないのでγの近接が強いことなんて分かってるはず。置きや援護を当てる為の釣りなどの罠を張ってるか、後回りで対応する為に待ってるなどしている。 後回りで対応してくる場合、技量に自信がある人はそのまま回り込み合戦に持ち込めば良い話だが、置きや援護を合わせられるとメリットが存在しない為、気付いた段階で近接には付き合わずに飛んで仕切り直した方が無難。 ・援護 援護は専ら立ち・しゃがみCW、TCW、DCW、TRWがメインになる。状況次第(混戦時や放置された時など)で各種LWやJTRWも使える。 立ちCW、DCWは基本的に行動制限をかけて、制限を掛けられた敵を相方に詰めて貰う形で狙う。 TRWは遅効援護としてロックを入れたまま撃つ様にして、たまにノーロックで移動先に置くと効果的。 立ちCWを多めに撃ってるとTCWを撃っても音が誤認される時があるので、その辺の擦り込みも狙って撃つように。 目次へ 2on2 相方考察 人によって全然プレイスタイルが違うため、一概には言えない。 ほとんど全ての機体と組んでそれなりの実績を上げることは出来るが、γの性能を活かす事を考慮すると、 回避戦が出来る 高誘導兵器or速射兵器or敵一体を縛れる前衛能力を持っている γと苦手キャラがあまり被らない 等の条件をクリアしている機体が相性が良いんじゃないかと思う。 一例 テムA、Jane、戦、罪、慈愛、治癒、景清系列、ライA、PH...etc 目次へ 外部リンク
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/87.html
VOX D-101 "Dan" VOX "Dan" (指揮官機 VOX D-101 ""Dan"/c" VOX ""Dan"/c") レアリティ…デフォルト機体 装甲値 1000 ジャンプ高度 70 通称:Dan ダン D箱(Dannyと合わせて) 特徴 Vox系基本機体。 支援機としては弾数が多いが一発の火力がやや低い。 フォルムの通り近接武装を持っていないため近接は弱い。 相手に追い回される上射撃の隙が大く思うように火力を発揮できない場合が多い。 隙の少ないRWやナパームを単発ずつ、被弾を避けながら丁寧に撃っていく必要がある。 1on1や単発支援での火力は低いが放置された際の手数は多い。 機体の機動性面では地上横ダッシュが優秀だが、 前ダッシュは遅く、機体が無駄に大きいため、大きく回避しないと被弾しやすい。 ジャンプキャンセルや空中ダッシュ後の着地硬直が長く、基本的に地上で粘る必要があり、 放置推奨機体と組んだり状況選択を間違えてダブルされると装甲も標準的なためかなり厳しくなる。 武装は援護向けのためタイマンでは非常に微妙。だが意表をついた使い方の武装がある。 ちなみにナパームはMarikoに次いで全機体中、屈指の性能。 機体の厚さが災いし、ダウン中他では当たらない攻撃を追い討ちで受けやすい。 箱版とアーケード版の違い 誘導性能が上がった攻撃が多く回避難易度がさらに増しているため、 避けるときにはアーケード以上に丁寧に動かす必要がある 常に先を読んでしっかりと動かさなくてはならないため使用難易度がアケより高い cナパーム弱体化 LW相殺が撃ち方により変化 立ちRW誘導性能向上 立ち、ダッシュ、空中CWほぼ変化なし ワイド、フルHD環境 曲射が撃ち易くなった(※ロック解除限界は変わらず) ミサイルの射撃の瞬間が確認しやすくなった ミサイルが画面内に入ってからでも回避されるようになった 目次 VOX D-101 "Dan" VOX "Dan" (指揮官機 VOX D-101 ""Dan"/c" VOX ""Dan"/c") 特徴箱版とアーケード版の違い 目次 機体性能 武装RW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-M32 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M18 LW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊技 総評 運用方法障害物の利用方法 弾幕 2on2 機体別対策 機体性能 -ダッシュ性能 横・後ろ方向の地上ダッシュ性能は非常に良好。 特に横ダッシュについては、主戦機でも追いつくのに苦労する。 また、ダッシュ硬直も標準的で扱い易い。 前ダッシュはかなり遅い。 幸い、斜め前方向の地上ダッシュは平均的なので、移動時はこちらを優先しよう。 -ジャンプ性能 ジャンプの上昇速度、着地硬直、移動量いずれも悪い。 特に着地硬直が大きく苦労する。 空中ダッシュだと更に硬直が増えるので、極力地上で粘ろう。 例外的にLJRW、LJLW攻撃だけは着地硬直が少ない。 -バーティカル性能 どちらかといえばいい方だが、機体が大きいため回避目的に使うと被弾しやすい。 前VTには他の方向より若干大き目の慣性がかかる。 後ろ、横方向へのVTは良好。 -旋回性能 普通 -歩き性能 前方向以外は早い、機体が大きい為、回避目的では使いづらい。 武装 ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 RW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-M32 【RW】 [射程距離約900 威力100~40] 入力後、少し遅れて射撃するので硬直取りには若干の慣れが必要。 判定が小さいが、ゲージの消費が少ない。放置されれば数を撒ける武装。 左右誘導性、ゲージの回復速度、硬直の比較でCWよりもRWの方が信頼できる。 CWが撃てないときの単発支援に。 ナパームが切れた場合の迎撃に必要なのでノーロックや単発ダッシュキャンセルが必須。 立ちRWとナパームの撒き方が悪いと一方的にダメ負けするので、実際はミサイルよりも重要になる。 ダウン値は低めで立ちRWだけでダウンを狙うのは非常に難しい(ガラヤカ、テムH除く) 威力減衰が激しいので威力を求めるならできる限り近距離で当てたい所だが、 基本的に当たったらラッキーの削り武器なので当てることに小意地にならないこと。 歩きながら射撃すると移動速度が遅くなり、被弾しやすくなるのでRWの撃ち合いは避けたい。 連射について 連射する場合、歩き撃ちやベタ撃ちで撃つと硬直が大きく1発ずつ旋回や歩きでキャンセルする必要がある。 停止状態から1発撃った後、歩き撃ちで1発出すことでDanのRWでは最速の2連射がでる 歩きから停止するまでに時間がかかるため、歩き撃ちは他の機体より遅め(微々たるものだが) 3連以上必要な時は歩きよりも旋回キャンセルの方が速い、さらに旋回を入れる事で射角も調整できる 旋回キャンセルには、ナパームや各種CWを挟むことで弾幕にアクセントをつけると良いだろう。 RWに抑止力は無いので旋回キャンセル中は前ビなどで強引に攻め立てられた場合の対処も考慮しておくこと。 箱版 誘導性が上がり中距離でもそこそこ追尾してくれる。 相変わらず威力はないが中距離でのちょっとしたダメージ取りの場合に期待値が跳ね上がった だが放置時にRWマシンガンだけだと拘束力が無さすぎて味方がキツイのでやめよう 相殺 林RW(一方的に消す) 【TRW】 [射程距離1110、爆風半径20程度 威力本体100、爆風5] ダウン値の高い弾を2連射、弾数調整可能。 どの距離でもダウンするのでチャンスがあれば狙いたい。 基本的に使えない武装の類だが、Danを「使う」なら駆使すべき武装。 弾速と誘導性、ダメージ、射撃時間、射撃後の硬直と残念性能だが Danにとって貴重な至遠距離、相殺、与ダウン武装 練習とセンスが要求される。 射撃前後の隙が大きく中、近距離先出しで撃つと被弾しやすい。 ノーロックや、旋回キャンセルに混ぜてタイミングを変えたり ダウン中に撃っておき、置き上がりの牽制を潰す使い方もできる。(距離をとるか牽制つぶしをとるかは敵機による) ボウガンやバスター、『ターボを除く』カッター、羽、呪球、アゲリング、マイクロミサイル、立ちダガー、ガンマカッター 基本的なRW系(スペシネフ除く)、ゴムひものERL部は相殺できるが チェーンソー、ハンマー、ナタ、ペンチ、ドリル、パンチ、ハート、ミラー、アックスウェーブには一方的に消されるので注意。 グランドボムに干渉し、グランドボムを爆発させることができる。その際はTRWは消滅する。 ダッシュナタ横は相殺可能 近接時 敵機が自機の右方向に回る場合、ノーロックで撃つと敵機が油断していると当たる場合がある。 ユカラ(近接ノーロック)では、発射位置が低いため、CW系よりも信頼できる。 通常近接、T近接よりも速い。(GRよりは遅いが、自分から当てにいく場合には選択肢に) 【cRW】 [射程距離240 威力50] 標準的なcRW 二連、撃ち分け不可、ゲージ足りない場合1発のみ発射、硬直は変わらず。 近~中距離の迎撃に 特筆すべき特徴は無い ゲージ効率は優秀で(35%程度)旋回キャンセルと組み合わせることで連射可能。 この武器が使える範囲はDanの最も苦手とする間合なので、牽制後はできる限り距離を取ったほうが良いだろう。 旋回キャンセルから立ちナパダッシュなどでできる限り安全に逃げたい。 LJ硬直中にcRWキャンセルで断続的に攻め続けることもできるが、敵機の間合なので、より危険度は増す。 ミーロフでキャンセルできるが、旋回キャンセルでcRWを撃った方が、より強い段幕が撒けるだろう。 射撃後ダッシュキャンセル可能なので、パカキャンできないときに、cRWを差し込むとマシになる局面もある。 スライドcRW(cLW)はニュートラルcRW(cLW)でキャンセル可能 ニュートラルcRW(cLW)はスライドcRW(cLW)でキャンセル可能 旋回キャンセルができない人はスライドキャンセルでもOK 射角は調整できないがcRW自体に誘導性があるので スライドキャンセルでも画面内に敵機がいる場合は十分牽制になる ちなみにcCWではキャンセルできない。 【JTRW】 [射程距離約1500 威力100、爆風5] Danの中で射程が一番長い武器 ジャンプ頂点からTRWを三発射撃する。 ダウン値、弾速はそこそこあるので、CWゲージが無い時のとっさの援護に。 威力は低いので、タイムアップ寸前での逆転狙いには向いていない。 射撃~着地までの隙は大きい ちなみに痺れ中やタイムアップ間近でリードされているなどの理由でダウンを奪いたくない時は、 ダウン値が低いJRWで代用できる。 【DRW】 ・前 [射程距離約500 威力200~105] 前ダッシュから小型ミサイルを三発 相殺性能が高いため機体によっては相手の攻撃を一方的に消しながら攻撃できる。 ただ欠点が多く 初弾の射出がかなり遅い 1発ずつの間隔が長い 3発撃つため攻撃時間自体が長い 射撃後の硬直時間が長い という先出しで出すとライデンのジャンプターボレーザーが確定するほどの危険行為となっている。 撃破負けが多い場合は、この攻撃を変に使って硬直取りをされている可能性が高い。 相殺性能は優秀(TRWと同じ)だが、敵弾に当てにくいので相殺目的で撃つのは危険。 空中への誘導性能は最初の射角補正のみだが射出時の射角が広いので中、近距離でのジャンプ着地を取りやすい。 DanのRWは総じて威力減衰が激しいので、できるだけ近距離で当てたい。 射出が遅いので確定で取るには、先読みで同時撃ちにしないと取れないことも。 敵機の前ビを見た後に硬直を取るならLJや斜め前、ダッシュCWの方が安定するだろう。 射出位置の関係上、密着正面の相手には当たらないこともしばしば。 ダウンを奪える貴重な武装のため使用頻度は高くなるが、いかに安全に撃つかが重要になってくる。 フェイ・イェン系列にはハートで一方的に消されるので、後出しでも使用しない方が無難。 万が一先出しをしてしまった場合は、 パカキャンで逃げれそうならパカキャン、絶対逃げれない場合はしゃがみ攻撃を入力して少しでもダメージを減らそう。 ・斜め前 [射程約700 威力80~40] 横方向の誘導性や射撃までの速さ、射撃後のダッシュ時間が前ダッシュより改善。 隙は前ビより少ないものの、距離によっては相手がダウンしないので命中後不利になることもしばしば。 リスクの割にダメージはわずかなので、確定で硬直が取れないなら無理に使用しない方が良い。 ・後ろ [射程500 威力50~30] ダメージは少ないが、近距離で命中したときのみダウン値が高い。 1on1で近接になった場合、追っ払うのに使えなくもない。 基本的に相手に油断が無い限り通用しないので、連続して使わないように。 ダウン中、支援か距離を取るか判断できないと ただの危なっかしい威力が無い先出しマエビと同じなので ダウンを奪ったらすぐに距離を取るか、効果的な支援を送ること 中、遠距離ではダウン値も下がるので全く使用しない。 【LJRW】 ・前 [射程約650 威力120~60] 射出後硬直が少ないためしっかりLJで撃つと着地後すぐ動ける。 このため相手が意識していない場合の「先だし、中距離での釣り行為」という使い方が出来る。 逆に反撃には向かない性能のため、 高性能な前ビの硬直取りには、 近距離の場合、LJRW中の機体の移動速度、移動距離の問題で回避しながら反撃ができない。 その場合、正対をキープし、相手の前ダッシュ中に立ちRWを撃ち キャンセルダッシュで前ビを避けるような立ち回りになる。 Danの攻撃の中で比較的隙が少ないが、 この攻撃を知っており意識している相手から見ると十分取れる隙が存在するので意表をついて使うのは良いが調子に乗って乱射しないこと。 箱版 しっかりLJで撃ったとしても、攻撃の判定が大きくなっているので危険度が上がっている。 「釣り行為のはずが死んだだけでした」という事もありえるため完全に意表をつくこと限定にしたほうが良いかもしれない。 ・斜め前 [射程約720 威力80~30] 高弾速で横誘導の強い弾を2連射。 縦方向は高さすら合わず、普通に撃つと敵の頭上をスルーしていくので確実にLJで発射すること。 基本的にLJ前RWと同じで、距離を選ばず使える攻撃ではある。 もちろん、終了時に敵機の近接間合いだと危険。状況を見て使おう。 中距離以遠でも状況をみて、読まれない程度に混ぜていこう。 ・後ろ、斜め後 [射程約700 威力60~30] 減衰が激しくダメージも少ないが上下左右に誘導性が高い。着地の隙は大きいので1on1時には使い難い。 放置時の中~遠距離の削りにつかってもいいが、張り付かれている時は他の武装を選択しよう。 CW射撃 ショルダー・ボックス・ランチャー SBL-M18 【CW】 [射程約870 威力200] ミサイルを両肩より1発ずつの2発同時発射。 ゲージがあれば押しっぱなしでもう1セット撃てる。 単発では威力が低いので出来るだけ組み合わせて使用したい。 Danは装甲が頼りないので、相打ち狙いでダメージ勝ちという使い方は愚策。 弾速が遅く誘導性も低く、威力も低く硬直も大きいため1on1では基本的に封印推奨。 至近距離だと身長が低い機体、横幅が狭い機体には命中せず中央を抜けてしまう。 誘導性はRWの方が高いので隙を晒してまで撃つ必要があるのかは絶えず自問しながら撃とう。 多段しやすい敵機にはフルセット命中した場合それなりの旨味はある。 1セット目の発射位置が高く、スペステージの壁なら密着すれば壁裏から撃てる。 他のステージではノーロックにすると越える壁が存在する。 相手が上にいる状況ならロックでも可。 射出後の硬直が非常に大きい。歩きではさらに大きくなる。 硬直はレーザー並で相殺性能も期待できない、近接時の暴発などは目も当てられない。 ボム、ナパーム、レーザー、ミラー等には一方的に消される。 壁裏、被放置時など安全が確保されている状況以外では発射禁止。 ナパーム、壁裏などで安全を確保すること。 歩きの利点(ほぼ無い) ミサイルの発射方向とは無関係な方向に機体を傾けることができる 立ちでは抜けない壁を片側だけ通過 歩き旋回撃ちでミサイルの横幅をほんの少し狭くできる 回避方向を誤認させられる(レーダー回避している相手には効かない。) 適当に撃っても当たらないので、弾速と敵機の移動速度を意識して置く必要がある。 誘導性は縦方向に強く、横方向にはほとんど誘導しないので置きやすい。 ノーロックの際、射出位置が高いためダッシュでミサイルの下を潜られることがしばしば。、 ライデンのレーザーを撃つような感じで置くと当たりやすい。(相殺できないのでレーザーのようには使えないので注意。) 置きに使う場合はトリガー引きっぱなし2セット連続発射した方が効果が高い。 軸を合わせないように歩くだけで回避されるので射出を見ていない敵機に油断が無い限り当たらない。 轢きが活用できる位置取りを意識すると脅威となる。 一応パカキャン、ミサ近可能 【TCW】 [射程約654 威力250] 低弾速高誘導の大型のミサイルを2発、トリガー引きっぱなしで2セット発射。 立ちCWより射出後の硬直は少し小さい。(絶望的な隙はちゃんと健在) 立ちと同じく射出位置が高いので低い障害物なら壁裏から発射可。(初弾のみ) リーノの大マイン、罪のCW羽、終のCW呪い球は相殺できる。 壁、ナパーム、ボム、レーザーに触れると消える。 相殺はほとんど発生せず、互いに抜ける場合が多い。 撃つ際に相殺ができないのでナパーム後や壁裏などから撃つ工夫が必要 レーザーのように弾着を意識して撃つと若干命中率が上がる(弾速が遅いので感じが違うが、置きという観点は同じ) 射程が短く、広いステージでは敵機に当たる前に射程で消えることが多い 距離300以内では本来の誘導性が発揮されない 非常に壁に当たりやすいので敵機側の壁を迂回するように撃つこと ロック射撃後、ロックを外しても誘導効果は残る。 箱版 画面が広くなったため是非、曲射、偏差で撃ちたい。 ライデン系、Tetsuo、D系等の地上で脚を止める重量級に非常に有効 画面一杯まで旋回するとロックが外れるので シールドゲージの端あたりまで旋回し300以上の敵機に曲射してみよう。 身長が高い敵機にはノーロックでの置きも試合中1.2度なら有効 至近距離で敵機を中央に捕らえるとミサイルが抜けてしまうことも。 普通に撃っても当たりにくいので補足した後 敵機の背後側から当たるように旋回して撃つ 壁の間を縫うように撃つ、タイミングをずらして撃つなど 当てるにはそれなりに工夫が必要 フルセットの二発目は低めに発射される ユカラ撃ち ノーロックでも使えるが背の低い敵機にあたるのは二発目から。 【cCW】 [射程約190~600 威力95] 山なりに4発一斉発射。 威力、地上での誘導性は低いが、高弾速でゲージ効率がよい。 さらに立ちと比較して硬直が少し小さい。(RW系と比較すると射撃の隙は甚大なので注意) 壁裏に位置していれば相手に壁越し攻撃が無い限り一方的に攻撃できる。 距離300程度までの縦方向誘導は優秀。 射撃中、側面からの攻撃に気をつけよう 横にはほぼ追尾しないので、旋回を駆使して置きとして用いる。 あらかじめTCWを撃っておき、敵の回避方向にcCWを重ねることで一人挟み撃ちができる。 ナパーム後にキャンセルする場合ニュートラルcCWではキャンセルできないので ナパーム→歩き(スライド)→cCWと入力すると最速で出せる。 (ナパーム→TcCWと入力するとスライドより少し遅いがキャンセルで出る) オラタンで猛威を振るったcCW旋回キャンセルは残念ながらできないので、単発ずつ丁寧に撃っていくこと。 スライドcCW射出前ならジャンプキャンセル可 TD、MarikoのcCWに使い方が似ているがDanのcCWは同時ヒット扱いで残念ながら多段しない。 【JCW】 [射程約800程度 威力220程度] 地上撃ちより威力、弾速が強化 射撃後でも旋回ができるため2セット目に旋回を入れることでさらに左右どちらかに置ける 視認しやすいため当たりにくい 【JTCW】 [射程約650 威力260] 数値的には微妙だが、Danのスペックでは最も威力が高い射撃。 詳細は立ちTCWと変わらず。発射数は1セット(2発)のみ 射撃音が大きく弾速が遅く、視認しやすいのでなかなか当たらない。 足元には飛ばないので敵機が近接範囲に居る時、暴発すると非常に危険 射撃後に着地するまでの時間を考えたら放置時にもあまりオススメできる行動ではない。 最後の逆転狙いに使うぐらいに留めたほうが無難。 敵機に見られていた場合、メインウェポンが3~4発入る。 射撃後もふんわり着地するので中距離以内に敵機がいる場合、壁の上や壁の裏などに着地し、被弾を避けよう。 【DCW】 ・前 [射程約500 威力180 ダウン値高、威力は立ちより低い] 確定ダウン、中距離段差落ちでの支援に ・斜め前 [射程約600 威力150 ダウン値は立ちミサ程度、威力は前ダッシュよりさらに低い] ダウン値高、攻撃中の速度が遅い ・横 [射程約600 威力120 ダウン値低、軽量級ですらダウンしにくいので非常に多段しやすい、隙は大きいので非常に危険] ・斜め後、後 [射程約600 威力120] ダウン値低、射撃前、後の硬直が大きく非常に危険、横と同じく多段しやすい] 移動速度が致命的に遅い、確定でトドメがさせる時か車庫入れのみ。 前ダッシュCWは中距離での段落ち援護、中距離ぶっぱなしの硬直取りに使用。 射程は短く500以内の敵機にしか当たらないため、遠距離の援護には使えないこともしばしば。 横ダッシュミサイル時のダッシュ速度はDanの横歩行時よりも遅くなるため 敵機のメインウェポンを立て続けに被弾し非常に危険になる。 横ダッシュミサイルは射角も狭く距離100程度まで真っ直ぐ飛ぶので 近距離の硬直取りの際、軸がずれると命中し難い。 貴重な与ダウン攻撃なので非常に隙が大きいが、前ダッシュCWの頻度は比較的高い。 段差落ちで横、斜め後ろ、後ダッシュミサイル使う場合、移動速度が遅すぎて段差の上で体半分だけ発射台に残ったまま停止する場合も多い。 前、斜め前ダッシュミサイル時の速度はダッシュ時とあまり変わらないので段差落ちを使うならこちらを使おう。 発射位置高く、近距離で命中しにくい。(同系統や身長が高い機体には当たる。) 硬直は非常に大きいので段差落ちができる環境、相手の硬直を確定で取れるとき以外は使わない方が賢明だろう。 【LJCW】 ・前 [射程約550 威力160] 空中前ダッシュ攻撃中、空中ダッシュ速度が上がる。攻撃時間は長いが、その分長く飛べる。 車庫入れや放置時の奇襲向き。読まれたら痛いので連続しないこと。 LJRWと違い射撃硬直が若干大きく、すぐ動けない。 使用ゲージも多く、威力も低く弾速も遅いため使いにくい。 空中八ツ橋で使えなくもないが、弾速が微妙で硬直に合わせられないことがしばしば。 基本はRWかLWでのLJを使用したほうが良い ・斜め前 [射程約600 威力140] ・横 [射程約600 威力120] ・斜め後、後 [射程約600 威力120] 射程が短いため支援に向かない。 弾速、誘導、ダウン値も低すぎる。 LW射撃 アーム・ボックス・ランチャー ABL-B27 ターボ攻撃でもダッシュ攻撃でもナパーム(火柱)になる。アファームド系やテムジン747H/747T、ライデン512Dなどのナパームと違って攻撃によってボム(ドーム状の爆風)に変化したりしない。 【LW】 [射程約760 威力100] 間隔が若干広めの高性能ナパーム。 相殺能力が非常に高く、消される事が無く、一部の攻撃を除く殆どの弾を相殺可能。 ただ間隔が空くため弾速の早い弾などは抜けてくる場合があるので注意。 またアファなどのナパームと違い、ある程度高めのダウン値を持つ。 そのためテムAなどからノックバックを奪えるため、近接迎撃手段としても使える。 出が遅く射撃前硬直を取られるため、カッターボーガン系のキャラとの立合いでは後だしがメイン。 【重要】 キャンセルでRW、CW、TRW、TCWへと繫げることができる BIOS、旋回キャンセルで連携へ繫げることができる 退避中の壁への撃ち込みは避け、敵機側の通路に進行妨害用に撃つ 発破した後にようやく防御用として使える、射出はDanの攻撃例に漏れず遅いので注意 威力は零距離立ちRWと同じ 30m先に着弾、35m×35mの小爆発を70m間隔(3キャラ分+くらい)で10回、距離780 760まで弾着から6秒くらい、(間隔70) 間隔が大きいため防弾効果は低い、見せて敵機に撃たせなくする効果に期待 投擲の隙がcLWより少ない 爆風2個分位ナパームダッシュができる。 長い障害物の壁沿いに添えるように撃つと効果的 正対した状態から、来て欲しくない場所、壁、段差などに走らせておくと良い 遠距離支援の場合、発射台や壁をめがけて撃つと当たる ロックオンに左右されない完全な置き攻撃 攻撃には向いていない,ナパダッシュ、緊急壁など移動制限武装と割り切る 正対した敵に見せるように撃つ、無駄撃ち避ける 寄ってきそうな通路に敷いて侵入を防ぐ ナパームで消えない武装(箱版) ボムの爆風 ナパーム全般 バル系 ハウス JG 波動拳 戦アックスウェーブ全般 E型地上ターボレーザー(箱版cLWで消せる) D型ネットレーザー、スパイラルレーザー(ティグラのは消せる) ガラヤカ TCW衝撃波,JTCW誘導大目玉 林 TRW衝撃波 スペシネフ系列 TLW大玉系 バル系の近接鉄拳 スティンガー スプラッシャー バル二脚 大玉(四脚のソーサーは消える) エンジェラン系 しゃがみ竜(cLW,TLWでも消えず、小竜は消える) 【cLW】 距離420 ダメージ10.6% 誘導無 ゲージ消費60% 高弾速 ※箱低弾速 アケ版と箱版で全く別の武器。 しゃがみナパームと立ちナパームで消える武器に若干の差異がある。 【重要】 1on1でも先出しで使用できる(アケのみ) 70m先に着弾、35m×35mの小爆発を35m間隔で10回、距離420 中距離での置きを狙うナパーム ダッシュ攻撃の硬直をキャンセルできる LJCWの硬直をキャンセルできる 段差の下などに置くと段差キャンセルを未然に止めることができる 中距離支援400程度へ2秒位で届く。(箱版では遅すぎて微妙、射撃から約5秒後に距離400に到達) 中、遠距離(300〜400位)【最大射程420】 防弾効果が高いが射程距離が短い。420を覚える必要がある 射撃中、横からの隙が大きい 弾速が速く、間隔が短いので小玉やオパなどを消しやすい。 当たるとダウンするので意味がないが、ミーロフでキャンセルできる。 アーケード版 次の火柱が出るまでの間隔が短く、弾速、ダウン値が高い。 主に迎撃として利用するがやや遠くに着弾するので とっさに発破させたい場合は壁に密着して直当てすること。 立ちナパより場に残る時間は短いが狙いやすいので混ぜていこう。 箱版 進行速度は大幅に弱体化したが、確定ダウンはいまだ健在 進行の遅さを利用し、包囲された僚機への支援として稀に使用 【TLW】 距離90〜270 ダメージ15% 誘導無 射角一定 ゲージ消費100% 確定ダウン 何か(地面含む)に当たると一回大きな火柱を発生させる坐薬のような弾頭を2発発射。 貴重なLWゲージを100%使用するので中々使い難いがターボレーザーを消せたり、 レスキュー中の死体にタイミング良くかぶせたり、壁に発破して近接を避けたりとそれなりに使い方はある。 脚を止めている僚機(ジャンプ着地や近接、T射撃等)にかぶせると良い支援になることがある。 ゲージに余裕があれば選択肢に入れて良いだろう。 1発目が高い壁を超えることができないので迫撃としては非常に使いにくいが、ノーロックで迫撃できるようになると奇襲できる。 火柱は高いが爆風範囲は狭く爆風の発生時間は弾着時の一瞬。 弾道が低く、弾着が短いので1on1では壁に当てるしかない。 近接時、左肩を壁に当てて射撃し、爆風で近接を避けることもできる。 範囲は狭く、外した場合当然近接を喰らうので当てる自信があるときだけの使用に留めたほうが無難 【JTLW】 距離210〜430 ダメージ10% 左右誘導微弱 ゲージ消費50か100% 封印推奨 ジャンプだとナパーム弾が着弾せず弾が微妙に誘導しながら高めにバウンドする。 ゲージ100%使い2発撃てるが意味が無い。50%時にも1発撃てるが特に意味はない。 なぜか上空で近接信管が作動し命中コースでも当たらない事が多々ある。 坂に当てるとバウンドが低く、転がるように跳ねる。 【DLW】 全方位 距離760 前 ダウン値が高い 後 近距離時ダウン値が高い 箱版 ダッシュ方向により相殺能力が異なる。 例) 横ダッシュナパ弾頭当てでE1.2ジャンプターボレーザーを消せる(確定) 後ろは相殺が弱い E2ジャンプターボレーザー抜け※詳細調査中 強いて使う必要はない 段落ちや高い壁下から撃つといいかもしれない。 横ダッシュナパームは速度低下が大きく、被弾することも多い さらに段差まで辿り着けない場合もあるので慣れと注意が必要 ※前と斜め前以外は、ゲージ消費が少なめ(35%消費)。 【LJLW】 ・空中前 距離730 ゲージ80% ゲージは80%消費するので勿体無いが、空中ダッシュの距離が減速なし、高度低下なしで少し伸びる 移動速度はJ系のFBLJと同じだがD箱にとっては、ありえないくらいの高速移動ができる。 リード、タイムアップ間際や、捕まりそうなときに最後の逃げとして使う。 着地時は隙だらけなので被弾しないように。 威力はカスだが、近距離の場合、中、軽量級は転倒することもある。 一部重量級は転倒しない。 ・空中後ろ 距離730 ゲージ35% アーケード版 着弾スピードが速い、ダウン性能が高い、真下におちるので、 ターボ近接をジャンプで固めて撃つとうまい具合に相手がダウンするためカウンターする際に使える。(高めから使用) もちろんやりすぎるとばれるので注意。 箱版 敵機の位置により、着弾位置が安定せず、真下にいる敵機に当たり難くなった。 若干距離をとった状態(85以上)でのLJ風味で使えないことも無い。 弾頭にはダウン判定が無いので爆風に当てるように使用すること。 弾頭命中時はダメージ0.1%以下(HITマークのみ) 誘導性の向上で弾頭の直接命中が増えたためダウンしないことが多々ある。 ダウンしなかった場合のリスクが大きすぎるためオススメしない。 一部重量級は転倒しない。 通常近接 近接はどう見ても最弱の部類。 モーション自体は他のVOX系と共通だが、腕が短い分、他のVOX系では使い道のある攻撃も、ことごとく攻撃範囲が狭くなっている。 リーチが短いため自分から踏み込んでも当てるのは難しい。 当たっても威力が高いわけではないし、Danの防御力も高くなく、割が合わない。 例外として左右共にガーリバが速い。どうしても使いたいなら移動ノーロックガードリバーサルを練習しよう。 箱版 ガードもしくは離脱安定。 ダンは機体が大きく、しかも箱版の近接は安定しないためその状況で一番リスクの低い行動にするべきである 【RW 69】 [威力205](1段目)/[威力130](2段目) 右手のミサイルボックスで殴る。 踏み込みと判定が出るまでの速さは左よりはマシ。 【CW 74】 [威力265] Vox系共通の近接モーション。 両手を前に持ってきた後、左右に開く。左右に思い切り開くため後回りされにくい。 vox系はガードモーションとCW近接モーションが似ているため、他の機体ではない判断ミスを相手がする事がある。 一応CWロックオン距離はVox中最長タイである。 ミサイル近接は移動ミサイルがほとんどスライドしないため自分から当てに行くことが難しい。 ナパ→近接で射撃近接できないことも無いがミサイルが暴発すると悲惨な結果が待っている。 【LW 59】 [威力225](1段目)/[威力145](2段目) 左手のナパームボックスで殴る。 右よりわずかに威力が高いが、踏み込みと発生が壊滅的に悪い。 基本、使えないので封印推奨。 踏み込んでくる敵にナパームを踏ませる時に間違えて振らないように。 万が一ナパームが出ずに振ってしまった場合にガード等をすることも頭に入れておこう。 【アッパー近接】 [威力290](1HIT時)/[威力340](2HIT時) 両腕を広げて屈んだ後、両腕を振り上げつつジャンプ。 地上付近で左右に判定あり。 地上の敵には2HITする。 見た目がかわいいが、性能的に見るところはない。 【ジャンプ近接】 [威力300] ジャンプし、降下しつつ両腕を振り下ろす。 頂点付近だと真ん中で抜ける。 Danの足の方が手より先に落ちてくるので敵機が強い攻撃判定を持つ攻撃を出していた場合、落とされる リーチも短く、当たり判定の発生も遅すぎるので完全な博打技。 アッパーとJ近は高度が甘いので注意。 【追い討ち近接】 両腕を叩きつける。 立ち上がりは近接間合になるので危険だが確定なら狙っても良いだろう。 ターボ近接 【TRW】 [威力300] ためてから右ストレートパンチ。遅く、踏み込まず、範囲が狭く使いにくい。 判定が弱いため機体によって見た後、回り込みT近接が確定してしまう。 とは言えDanのターボ近接の中では踏み込む方で、出の速さもマシなので、一方的にとれる状況ならこれ。 【TCW】 [威力360] 右腕を引いて構え、その場でコマのように高速で一回転。 ザンギエフのダブルラリアットのように両腕を広げて攻撃しているようにも見えるが、実は右腕にしか攻撃判定が無い。 ほぼ全周に攻撃範囲があり、単発の威力だけならDanの中で最大ダメージが出る攻撃だが、出が遅い、リーチが短い、踏み込まないと三拍子揃っている。 合掌。 XBox360版 左腕にも攻撃判定が発生しているようだが、安定して当たらない。 【TLW】 [威力320] ためてから左ストレートパンチ。 右よりわずかに威力が高いが、右より更にタメが長く、また、ただでさえ踏み込まないDanの近接の中でも特に踏み込み/回り込み距離が短い。 なかなか絶望的な性能。 ダッシュ近接 威力が低く判定が短く硬直も長いという非常に使いづらい性能だが、 まれに使用するので存在を覚えておこう。 零距離で交差する場合、武装位置の都合上ダッシュ近接しか当たらない場合が多い。 相手のダッシュ攻撃をスレスレで避けつつ殴る(当てるとカッコイイ)、外周で壁を押している敵機を体で受止めるようにして殴る等。 箱版 反撃よりも次のことを考えた行動をとったほうが賢明だが、 わずかに確定箇所もある。リスクも大きいが、ダウンが取れるのは魅力。 【RW】 [威力220] 右側を殴る。判定は狭い。 T旋回を入れて少しでも広げよう 【CW】 [威力235] 両手を上げてから両手を振り下ろす。 追い討ちも一応できるが、距離をとる方が重要 【LW】 [威力225] 左側を殴る。やはり判定は狭い。 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 距離約340、威力30で相殺する弾を連射。 RWとLWではゲージの消費量が異なる(1発 約RW12% 約LW6%) cRW、cLW後にミーロフでキャンセルできる。 …がcRWがダッシュ、旋回キャンセルできるので手数を考えると基本そちらが良いだろう 内部的にしゃがみターボ扱いでミーロフには全てのキャンセルができない。 出始めるのに時間がかかり、射撃後の硬直は長い。 弾速も低く、判定も弱く、脚が止まるため非常に使いにくいが、 相殺性能が高いので相殺に期待して撃つ事もある 基本的に相手のRW、カッターなどの牽制を読んだ場合以外使わないほう賢明。 敵機の前ダッシュRWを正面から読んで受け止めるように撃つと多段HITするがダメージは低い。 機動性が低下した様子ならcLWやcRWで追い討ちを入れよう。 敵機のRW系(スペシネフ系以外)、ビームカッター(ターボ除く)やボーガン、 γのカッターやイータのミサイル、二・多脚バル系のビームなども相殺できる。 PHのターボRWとは互いに干渉せず抜けるので一方的にダメージ負けする。 相殺力 Tナパ>cナパ>ナパ>TRW>ミーロフ 他のVOX特にマシンガン系のRWを持つ場合使わないが、 Danは相殺しながら攻撃が必要な場合に使用する(マエビ、立ちビの相殺などにLWが撃てない時) 命中時にランダムで2~3秒程度、機動力低下を誘発させる可能性がある。(スペシネフ系無効) ダウン中でも機動力低下効果を付けることができるのでチャンスがあれば打ち込むのも良いかもしれない。 少し射角があるので、置きナパームのあと撃つと狙撃、置きで相殺が高い牽制になる。 総評 放置された時に出せる弾幕は比較的多い。当然、厄介なので追われる。 1on1時にダウンを奪える武器や、隙が少ない攻撃が少なく、近接も弱いため主戦機側から圧倒的に狙われやすい。 完全に迎撃と位置取りだけを考えて徹底的に引けばればある程度は戦える。 いつか来るチャンスを待ちしっかり考えて動いていこう。 テムジン系列、Jane、Γ、ガラヤカなどの典型的な前ビが強い機体に箱版では特に有効な反撃が少ないので 可能なら僚機にスイッチしてもらった方が戦いやすくなるだろう。 軽量級との1on1では基本的に当てる攻撃が無いので、できる限り中、重量級を狙ったほうがいいだろう。 敵機が2機とも軽量級の場合、こちらから当てる攻撃が少ないので出来る限り被弾しないように行動しよう。 少ないチャンスを見逃さない目とその状況で最大限の火力を出せる判断力が問われる。 低弾速、高誘導のTCWはTetsuoやライデン系列などの脚を止めて支援するタイプに有効。 軽量級にはCWやナパームがなかなか当たらないが、軽量級しか居ない場合 落ち着いて旋回RWやcCWなどで諦めずに支援しよう。 放置中に二機が射線に入った場合に轢きCWを当てるチャンスがあるかもしれない。 距離が600を超えるとダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWが届かなくなるので必ず距離計をチェックすること。 ダッシュCW、ダッシュRW、cCW、TCWよりナパームの方が遠くに届くが…… Danのナパームがミサイルより遠くに届くなんて!ナパーム凄く性能がいい!と考えると幸せになれる。 1on1では逃げナパを軸に立ちRWやcRW、ノーロックで迎撃し、撒いたナパや段落ちで援護をすることでそれなりに戦える。 使う上での課題は1on1の弱さ、近接からの退避方法、被ダブルロック時の回避能力、空中機動性能など。 バリエーション機のMarikoの方がほぼ同じ特性で弱点が補われている。 操作感覚は動作硬直は非常に大きいが、移動にはクセが少ないので動かしやすい。同系統ならAgeに近い。 レーザーと(LJ)前ビ抜いたTF、E2の戦術が流用できるのでこちらも参考にすると良いだろう 運用方法 各種LW、CWに代表されるように、Danの武装は壁裏に位置して初めて機能するものが非常に多い。 タイマンの弱さをカバーしつつ、これらの武装を有効に機能させるためにも、 障害物を他の機体以上に意識して立ちまわることが求められる。 VOXステージやヤガランデステージのように障害物がなくとも斜面の奥やくぼみを壁として利用する手もある。 側面、背面を取られると弱いので、高速な横ダッシュを中心に外周する戦術になるであろう。 同じ拠点で支援を垂れ流せることに越したことはないが、 当然そんなことはなく常に主戦機に追われる立場にあるので、逃げる技量も求められる。 逃げる場合は次の攻撃基地になりそうな場所を必ず定めること。 なんの考えもなく逃げ回っていては広場にポイされダブルでボコられるのがオチである。 とにかく逃げる、ナパームとRWを撒く、良い位置を取る、ひたすら逃げる。 逃げる過程でCWのミサイルを撃てる場所が来たら撃つ。 迎撃できる場合は迎撃したほうが良いのだが、全く無理が出来ないので注意。 万が一放置されたら撃ちまくろう。 障害物の利用方法 俗に云う「壁る」方法。 タイマン戦が弱いとされるDanの生存性を高めるため、安全に援護を送るための必須テクである。 【障害物(低)】 スペステージ隅にある建造物など該当。 密着してしまえば壁裏から各種LW、立ちCW、cCW、TCWを発射可能。 【障害物(標準以上)】 発射可能な武器は各種LWとcCW。 cCWの有効射程に敵を収めるよう距離を取ること。 【斜面下部】 斜面の下側から頭部のみをせり出すように位置すれば 障害物(低)と同様の各種LW、立ちCW、cCW、TCWを使える。 同じく頭部のみをせり出すように高度を合わせて空前CWも利用可。 【半身出し】 障害物の高低を問わず壁裏から右半身または左半身のみを出す方法。 DanのCWミサイルは機体左右端から発射されるため、自機を障害物で守りつつ片側ミサイルだけ発射できる。 cLWを直ぐ発破でき、各種RWも発射可能な右半身をせり出す方法を特にオススメする。 タイマンでも使える。 【障害物の上に乗る(近距離限定)】 敵が近距離に迫ってきた場合の選択肢のひとつ。特に近接間合い。 ヘタにダッシュのみで逃げまわるよりも、思い切って障害物の上に乗ってしまった方が安全。 上部判定の大きい近接攻撃や近距離対空に優れた射撃武器以外では地上攻撃が届かなくなるからだ。 こうなると敵はリスクの高いアッパー近接や空中ダッシュ攻撃ぐらいでしか近距離で攻撃を当てる術がなくなる。 仮に出してきたとしても冷静に回避し、硬直に攻撃を御見舞いしてやろう。 無論距離を取られると敵の地上射撃も届くようになるので通用しなくなるが、 その時には障害物を降りていればよいだけの話だ。 テムステージぐらい高低差のある障害物で特に有効。 【外周】 Danに限らない一般テクであるが、 フィールドの外周に位置していれば、その方向から攻撃が飛んでくる心配がなくなる。 Danの場合、フィールドを背にして高速な横ダッシュでの立ち回りが有効。 ただ横ダッシュするのではなく、少しでも敵を画面内に捉えるようダッシュ旋回すること。 【ジャンプ攻撃】 これもDanに限らない一般テクであるが、 援護などでジャンプ攻撃する際は障害物付近で行うようにしたい。 普通ジャンプ攻撃後、敵はここぞとばかりに着地を取りに来るのがセオリー。 ガード操作で急降下することもできるが、回避には雀の涙ほどの差でしかない。 障害物付近であれば壁裏に着地したり、障害物の上に乗るか地上に降りるかで 高度とタイミングをずらずことができるので安全性が高まる。 高低差があるほど有効。 弾幕 Danの武装はゲージ効率がよい上、弾速や誘導性の異なるものを多数所有しているので弾幕張りに適している。 被放置されることはなかなかないが、壁裏に位置すればロックされていても安全なので、是非撃ちまくるべき。 低弾速武器に高弾速武器を重ねるのが弾幕張りの基本。以下お手軽弾幕の例。 【中距離】 壁裏に位置し、 cLW→cLW→TCW→cCW 各攻撃間は旋回により軸をずらすことで左右に広がりのある弾幕を展開できる。 【中~遠距離】 立ちLW→TCW→LJ斜め前RW これらの他にTRWやLJ後ろRWなどを組み合わせることにより 各種弾幕のバリエーションを広げられる。 2on2 前衛機相手の1on1だとどうしようもないので、その場合を想定して互いに援護できる機体が望ましい。 乱戦になった場合はナパームが役に立つとはいえ他に有効な選択肢がないためなるべく乱戦に持ち込まないこと。 ダブルアタックに極端に弱いので、放置されやすい機体と組むと非常に厳しい。 自軍が重量支援機2機、敵が主戦や軽量級の組み合わせの場合、もはや乱戦にするしか活路は無い。 1on1は支援系相手でも有利がつく事はほぼ無いので回避重視で被弾を避けたほうが良い 推奨機体 相互支援の打ち合わせがあればライデンE型、VoxJ型、Mariko、Tetsuo、VoxD型など 基本的に放置されず、遠距離からでも高火力を発揮できる機体が良いだろう 逆に放置されやすく1on1メインの機体と組んだ場合、ダブルで追回される場合が多い。 機体別対策
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/75.html
HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) レアリティ…デフォルト機体 装甲値 1200 ジャンプ高度 70 通称 E2 デフォルト機体のため、コイン投入後すぐに作成orプレイできる。 目次 HBV-512-E2 ライデン512E2 (指揮官機 HBV-512-E2/c ライデン512E2/c) 目次 概要E2の特徴 機動特性 家庭用版とアーケードとの差異について 武装解説LW(グランドボム)/立ち/歩きLW/DLW/TLW/cLW CW(レーザー)/立ちCW/DCW/TCW/JTCW/cCW RW(バズーカ)/立ち/歩きRW/DRW/TRW/cRW 近接戦闘通常近接 ターボ近接 ジャンプ、アッパー ダッシュ近接 近接戦のすすめ 運用方法 2on2有効テクニック 相方考察 戦闘事例/非固定相方の場合/前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等)/中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 参考URL 概要 E2の特徴 機動性能にやや問題のあるいわゆる重量級機体だが、全機体の中でも上位に属する装甲と高い火力を持つ。 武装についても威力、射程、ゲージ効率共に優秀なものが揃っているが、壁超え武器を所持していないため壁に弱い。 レーザーのプレッシャーや位置取り、連携でカバーしていきたい。 目次へ 機動特性 後ろ方向と横のダッシュが速く、守りに向いている。 反面、前方向のダッシュが遅い為、攻めても報われることはは滅多に無い。 また、空中からの着地硬直がほぼ0のため、上下の回避や行動をフルに使うことができるため、機動性能は悪くない。 他キャラに比べて大きな判定をもっているので被弾してしまう事が多々ある。 後ろダッシュ系キャンセル後の硬直がE1と比べて少ないので後ろダッシュ or後ろダッシュキャンセルからすぐ様次の行動にうつることができる。 回避について 機動特性から、細かく、最小限の動きで回避していく事が要求される。 また、プレッシャーをうまく使って、良い位置取りをすると回避に余裕ができる。 目次へ 家庭用版とアーケードとの差異について 家庭用版の特徴としては弾の誘導性能が向上したため、E2の武装ではバズがよく刺さるようになった。 また、空中横ダッシュハートを代表とする誘導武器の回避方法が非常にシビアになった。 空中にひきつけてキャンセル下降(降下タイミングを間違うと頭に当たるので注意)、 引き付けて弾と直角より急な角度でダッシュを入れる(ハートが通り越す前にダッシュが止まると詰み)、 ちょっとでも判断を間違うと回避が不可能になっている。 しかも目の前にも敵は居るためアーケード以上に助けてもらう事を前提とした作戦を練る必要がある。 目次へ 武装解説 LW(グランドボム) グランドボム、地面を滑走し、一定距離で円形に広がる範囲攻撃を展開する。近接信管付なので近くまでくると爆発する。 cLWは封印推奨 立ち/歩きLW [威力100] 壁グラボム グラボムを壁に直当てすることで爆風を即展開することができる。 壁付近で攻めてくる相手に対する予防策として予め爆発させて、攻めに対する牽制として使える。 グラボムの壁乗せ 後ろ歩きで撃つとスペステージの壁やマイザーステージの中心の台等の低い壁を超えるように投げることができる。 坂でのグラボム 地面を滑走するため、坂をはさんで一方的に攻撃したり、気付かれずに撒くことも出来る。 ノーロックグラボム ロックオンせずに撃つとまっすぐ飛ぶため、任意の位置で爆発させることができる。 これを利用して爆風を置く使い方ができる。 また、起爆距離を覚えておくと壁裏の敵を攻撃するのにも役に立つ。 グラボム近接 歩きLWを射撃近接として利用する。テクニックの射撃近接の項参照。 また、キャンセルに使用する近接を回り込みで入力した場合、近接後につなげるガード入力等に遅延が発生するので なるべく立ち近接でキャンセルするようにすると良い。 グラボム歩きキャンセル 立ちグラボムの硬直を歩きでキャンセル、その後ガードする グラボム近接に比べてこちらはロックしていなくても使える。 入力工程もグラボム近接に比べて少ないので素早くガードできる。 立ち状態でしか使えない、入力ミスにより歩き保存などに化ける点などには注意。 近距離グラボムのコツ 爆発したグラボム越しに前ダッシュや斜め前ダッシュで近づこうとすると、爆風ダメージがかすりやすくなる。 このため、近距離でグラボムを投げる際は、相手と自分の間に爆風が展開されるように意識すると相手は攻めにくくなる。 ただし、グラボムを投げるタイミングを読まれると前ビ等が確定するので強い前ビを持つ機体に使う際は注意する必要がある。 目次へ DLW ダッシュグランドボム グラボムをダッシュしながら投げつける。 前ダッシュは威力と転倒性能が高くなっており、使い勝手がいい。 他方向のダッシュは転倒性能が低く硬直が長いため使わない方が良い。 また、空中ダッシュだと遠距離まで投げることができる。 前ダッシュ [威力120] 転倒性能が高く、立ちLWよりも20%増しの威力。発射位置が高いため、密着で撃つと、後ろ歩きグラボムで乗せられる低い壁に乗せる事ができる。 また発射位置と共に爆風も大きいのでグラボムを乗せられない壁でも爆風を着地した相手に当てる事が出来る。 空中ダッシュ グラボムをフリスビーのように投げつける。 射程が長いので援護等に。また、真下に投げつけることが出来るので、中空に飛んで下で待っている相手に投げつけて奇襲として使ってもいい。 威力が高い前方向がおすすめ 目次へ TLW [威力150] ターボグランドボム 射程、範囲、威力、ダウン性能が強化されたグラボムを投げる。 硬直が大きいので注意。また、射程の長さがあだとなり、無意味なステージ外等で爆発する可能性が高い。 ノーマルと同様に坂を登るため、坂のあるステージで活躍する。 地面をバウンドして進むため、壁の上で放つと大きくバウンドして壁越しに攻撃できたりもできる。 壁直ターボグラボム 壁グラボムのターボ版、壁に直当てして爆風を機体の全体に展開させる。 壁グラボムと同じで攻めに対する予防策として予め爆発させておく。 硬直が大きくなったかわりに、ダウン性能と威力が上昇しているので、一方的に攻撃できたりする。 ただし、近接耐性等で耐えられてそのまま近接攻撃を食らってしまうケースもある。 ノーマル版では即ガードが間に合うが、ターボ版では硬直が長く、ガードや回避が間に合わなくなる。 近接耐性が強いキャラを相手にする際は注意が必要。近接耐性が低く、前ビが弱いアファC等に有効 奇襲ターボグラボム(平地) 遠距離で薄い壁を挟み、壁越しに行動している相手に投げる。 壁を挟んで安心して援護をするキャラに奇襲として使える。 奇襲ターボグラボム(傾斜) 遠距離で傾斜を挟み、傾斜越しに行動している相手に投げる。 グラボムが傾斜を上るので、傾斜の上や下にいる相手はいつ攻撃したか見えないため、奇襲攻撃となる。 目次へ cLW [威力50] 屈みながらグランドボムをなげる。射程が短く、ダメージもしょぼいが 滑走距離が短いので近距離で爆発させることができる。 壁上cLW マイザーステージの四隅から下でまつ敵になげると一応真上で爆発してダメージを稼げる。 立ちではダメージがはいらないので一応cLWの利点である。 目次へ CW(レーザー) 両肩に内蔵されたレーザー砲を傘のように開き、レーザーを発射する。ライデン系列伝統の必殺武器。 立ちCW [威力450] レーザー 発射前キャンセル(パカキャン)可能、立ち、歩きで撃つことで50パーセント近いダメージを奪える。 弾速、射程、威力、相殺性能と殆どにおいてトップクラス。真ん中はグラフィックの通り当たり判定は無い。 また、射撃位置が高いためノーロックCWならば対戦専用ヤガステージの障害物や、フェイステージの低い床を通すことができる。 E1よりキャンセル受付時間と射出後の硬直が長い。 レーザー近接 射撃近接のレーザー版。レーザーを通常近接でキャンセルすることができる。 近接でキャンセルする関係上、ダブルロック(武器ゲージが黄色い状態)していないと使えない。 また、E2自身のダブルロック距離が短いため、距離が離れているとキャンセルができない。 使い方としては近距離レーザーで飛んだ相手の着地にそのまま近接でキャンセルし、 振り切ることで着地を狙ったり、レーザーをキャンセルした近接をさらにキャンセルすることで硬直時間を少なくして次の行動に繋げる等。 また、ガードにつなげる際は、回り込み近接入力をしないことを心がけることで最速ガードをすることができる。 ノーロックレーザー 上下の射角補正を失くす事が出来る。基本的には空中ダッシュした相手の着地に合わせる。 また、障害物や坂等で相手より自分の位置が高い場合、空中に置いてジャンプする相手に当てる事が出来る。 発射台つぶし 段差落ちを狙う相手に対してレーザーを置く。 段差落ちとはマエビの発射後の滑走を段差から落ちることにより硬直を消す技術。 段差落ちによく使われる段差や傾斜等を発射台と呼ぶ。 硬直を消せる関係で、段差は手軽にダッシュ攻撃を撃てる場所だが、動きも予測しやすいためレーザーを狙いやすい。 レーザーやグラボムを狙っていることがわかれば相手も段差落ちし辛くなるため、発射台を狙っていることをアピールして損は無い。 発射寸前をロックレーザーで焼く方法と、発射後の着地をノーロックレーザー焼く2種類の方法がある。 近接レーザー 回りこみ近接を多用する相手に使う。予め、相手の回り込み先に機体正面を向けてレーザーを狙っておくことでレーザーを置く事できる。 正面に回り込んできた場合は、そのままレーザーを放つ、向けた方向とは逆方向に回り込んできた場合はキャンセル等でフォローすること。 レーザー近接と組み合わせると効果が高い。 目次へ DCW ダッシュレーザー 右、左の順でレーザーを2本発射する。威力は横>斜前>後ろ=斜後ろ>前。 地上、空ダッシュ共に燃費は悪いが、地上の横-斜め前は燃費が良い。 前方向は威力は低く5%程度だが弾速が速く、相殺性能が健在のため、削りや弾消しに使える。 近接つぶし 近接で踏み込んでくる相手に対して空中斜め後ろダッシュレーザーを少し高めに飛びながら撃つことで 近接を避けながらレーザーをカウンター気味に当ててカウンターをとることができる。 近い距離での空中ダッシュレーザーはLJであっても前ビ等のダッシュ攻撃が確定するので使用の際には細心の注意を払う必要がある。 また、反応で充分避けられてしまうので多様は禁物。 暴発狙いの近接潰し 相手のダブルロック距離ギリギリのところで距離を離すようにしてLJ横レーザーを撃つ。 こちらは相手のダブルロックを切り近接を暴発させて多段を狙う。 ダブルロックが短かったり、リーチが短い、踏み込みが遅いキャラなどに有効。 硬直取り 後ダッシュ、斜め後ダッシュ、横ダッシュ、は相手へ収束するので硬直取りに使用できる。 横ダッシュと後ダッシュは機体の両端から発射されるため、密着状態だと抜けやすい。 後斜めダッシュの場合体勢が変わり発射位置が機体の真ん中寄りになるため密着でも当てやすい。 斜め前方向は左斜め前の場合は1本目、右斜め前場合は2本目が硬直取り用として使える。 ※詳細は後にある「置きダッシュレーザー」を参照 なお、段差落ちを読んでマエビを撃ってきた相手に振り向きで使う場合は右斜め前ダッシュを推奨、 左斜め前ダッシュで使った場合、1本目の旋回が間に合わず、2本目は正確に相手を狙わないためレーザーに なってしまうため、2本とも見当違いの方向へ飛んでしまうケースが多い。段落ちに限らず、振り向きながら 硬直取りを斜め前レーザーで行う場合は右斜め前ダッシュを推奨する。 旋回が間に合うような角度であればこの限りではない。 置きダッシュレーザー 斜め前方向へのダッシュしながら撃つと2本のレーザーのうち1本が置き攻撃のようにずれて射出される。 右斜め前Dレーザーは1本目のレーザーが右にむかって置ける。2本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 左斜め前Dレーザーは2本目のレーザーが左にむかっておける。1本目はまっすぐ相手に向かって飛ぶ 一本目に置ける都合上、相手の右ダッシュを読んで右斜め前で撃ちたい。 また、近場の場合は硬直をダッシュ攻撃で取られやすいので注意する。 ターボ攻撃潰し 空中横ダッシュレーザーは多段しやすいので、モーションの大きいターボ攻撃などに 合わせて撃つと多段を狙える。ターボ攻撃に限らず、足を固定して撃つ攻撃に回避つ いでに狙うと効果が高い。 目次へ TCW/JTCW ターボレーザー [威力500] ターボにすると威力が1割程度(=cRWもしくはcLW1発分くらい)上がり、ノーマルレーザーで貫通できないナパーム等を貫通する事ができるようになる。 照射時間が長くステージ上に攻撃判定が発生している時間は長いが、硬直大なので、確定していても余程のことがない限りノーマルを撃つべき。 攻撃力半減の状態異常を受けていても7割の威力(威力360)で撃てるという特徴がある。詳しくは津田沼値の項を参照。 JTレーザー ジャンプ上昇後、ターボレーザーを短時間照射する。威力は地上ノーマルレーザー並。 射出直前まで旋回で攻撃位置を調整でき、置きや硬直取りがしやすい。 着地硬直はそれほど大きくないが、発射までの予備動作の大きさ、着地位置の調節が気持ち程度しかきかないため、壁裏着地や壁上着地、味方の援護等のフォローが必要になる。 ジャンプで撃つ関係で発射を阻害されにくくなっているので、タイム切れになる様にラスト数秒に逆転を見込んで使っても良い。 また、硬直の大きいダッシュ攻撃などはジャンプで避けてそのままレーザーで取ることも出来る。 目次へ cCW しゃがみレーザー 弾速が速く、横判定の強いレーザー。反面威力と縦判定が弱い。 弾速は速いが縦判定が弱いため、ジャンプですぐ避けられる。 ダッシュ中や射撃硬直を狙おう。 ちなみに歩きであれば先行入力気味のジャンプで発射前にキャンセルできる。 目次へ RW(バズーカ) ロケット弾を発射する、ライデン系列伝統のバズーカ。 E1との最大の違いで、E1が装備しているフラットランチャーより遠距離での性能や援護能力、連射性に優れる。 立ち/歩きRW [威力120~80、射程910弱] バズーカ 弾速、威力、追尾性能、連射性能がバランスよくまとまった性能となっている。 主に援護として使用する。タイマンで距離を詰めてくる相手に牽制として撃ったり、置きとして使っても良い。 バズーカを撃つ目的(未定その1) そのうち追加 バズーカを撃つ目的(未定その2) そのうち追加 目次へ DRW ダッシュバズーカ 前ダッシュ系をメインとして使う。 威力はそれほどではないが、ダッシュ攻撃の割りに弾が大量にでるので命中率は高めになっている。 移動しながら攻撃できる点に注目。ダブルアタック時等、敵の反撃はほぼないと判断した時に位置取りしながら弾幕をはるといった使い方もできる。 地上前ダッシュバズ [威力160~100、射程800程度] 出が遅く、硬直も長いが弾速は速い。ダウンも取れるので硬直取りに。 地上斜め前ダッシュバズ 多段hitしやすいが、ダウンは奪えない。段差を利用して牽制として。 段差落ちで援護として撃っても使える。 LJ前バズ 発生が早く、硬直も少ない。硬直取りや着地取り等に。ジェーン等の箱系は確定で多段hitするので強気な攻めを展開できる。 射程が1500程度とかなり長い。オービタルチューブの端から端(距離1600)に向けて撃って当たるか当たらないか程度。 中空前バズ ジャンプを読んで相手の上にバズ置くようにして使う。相手のダッシュ攻撃を避けた後、八橋?入力するとちょうど相手の真上にバズを置くことができる。 水平に射出され、近距離では上下誘導が開始されないため、目の前にいる地上の敵を狙おうとしても相手の頭上を越えてしまう。 LJ斜め前バズ 斜め前ダッシュのLJバージョン、地上より移動距離が短いが、撃ち終わってからすぐに着地するので硬直が短い。 地上同様に横追尾が良く、多段で大ダメージを狙える。 硬直を取られ辛く弾数も多い為、牽制や削りとしても使っていける。ダウンこそ奪えないものの硬直取りとしても優秀な武器。 目次へ TRW [威力225] ターボバズーカ 弾速が遅く、威力の高い一発。封印推奨。通称大バズ コレを撃つ暇があれば立ち歩きバズを撃つかレーザーを撃った方が効率的なので実用性はほぼ無い。 発射位置が高いため、ノーロックであれば歩きグラボムが乗っかる壁を通す事が出来るが、背の低い相手にはダッシュで抜けられてしまう確率が高い。 重量級等の背の高い相手はノーロックでもひっかかるので狙える。 布石大バズ ラスト数秒では、敵チームがリーダーに向かって最短距離を取る事が多いので、そこに大バズを置く事で嫌がらせをすることができる。 レーザーの方が効果的だが、他の置き攻撃を敷くことで、それが布石となり、レーザーの命中率が上昇する。その逆を狙ったりと工夫の余地あり。 レスキューに向かう相手に置く(布石大バズ) 敵相方が輪っかになっている場合、ノーロック射撃が行い辛い状態になるが、大バズに限り、弾速の関係で無理な角度から置いた場合にも置き攻撃として機能するようになる。 通常バズでこれをやると弾速が早すぎて置き攻撃として機能しないため、やはり大バズになる。 目次へ cRW [威力50] しゃがみバズーカ 入力から射出までが早い、誘導は強いが射程は短い(射程230弱)。近距離の牽制、硬直取りなどに使う。 発射弾数を調整可能で、トリガー引きっぱなしで連射、すぐに離すと単発になる。旋回キャンセルを合わせると強力。 縦に強い攻撃なのでこれを撃ってダッシュやジャンプを強要、旋回キャンセルしレーザーを置くなども出来る。 当たると機動性能が若干低下して連続HITさせやすい。連続HITするとダウンを奪える。 弾幕目的として使う。 正面火力が弱いキャラに対して弾幕をはるように使う。 誘導性能が高く、弾の間隔が狭いため、歩き攻撃や一瞬とまって撃つ攻撃に ひっかけやすい。壁際で使うと大きな回避を強要できる。 目次へ 近接戦闘 E2の近接はダブルロックオン距離が短く、踏み込み距離も短いため、お世辞にも性能が良いとはいえない。 ただし、威力が高いため、迎撃や硬直取りに使う分には十分な性能がある。 また着地硬直が少ないので着地後すぐ回り込み出来るためマエビを近接で避ける事が出来る。避けた後はレーザー、しゃがみレーザー、しゃがバズなど。 レーザーは真中抜けするので正面を向ききる前にキャンセルしたりして、少し軸をずらさなければならない。 モーションはE1、およびN2、N1の近接と同じだが、威力が全体的にE1より15くらい低めで、LWとRWのダブルロックオン距離が5長い。 ダブルロックオン距離 LW 69 CW (69) RW 74 目次へ 通常近接 【LW近接】 [威力260](1段目)→[威力170](2段目) 左手で正拳突き(パンチ)。2段目は拳を引いてもう一回左手で正拳突き。 横判定が弱いが上判定、発生は優秀。 パンチの位置が高い為、小さい機体には当たりづらいので注意。 近接中はほとんどの機体の体勢が低くなってしまうため、出が早くても当たり辛いため回り合いで使うのは控えよう。 出は十分速く、ジャンプなども潰せるので硬直取りに使える。 ダウン値は高めだがRW近接よりは低く、棒立ちの747Aなどからはダウンが取れるものの、E1のようにある程度のダウン耐性のある機体は倒れない。 【CW近接/TCW近接】 ゲージは黄色くなるが近接攻撃は無く射撃と同じレーザーが出る。 ゲージが黄色くなるからと言っても別に回り込みでレーザーを出したりできるようになるわけでもなければ、ゲージと無関係にレーザーを出したりできるわけでもない。 【RW近接】 [威力285](1段目)→[威力200](2段目) バズーカ横殴り。大振りのモーションで、右手のバズーカを右後ろから左へと水平にぶん回す。2段目は左に振り抜いたバズーカーを右へとぶん回す。 E1よりリーチは短いがダブルロックオン距離が長い。 右横をダッシュで抜けていく相手をひっかけたりすることができる。 ダウン値がきわめて高く、当たればTetsuoのようなダウン耐性の高い機体からもダウンを奪える。 ガーリバの発生は遅いが、最速で振ることで重量級等の一部の機体相手で割と機能する。 目次へ ターボ近接 【TLW近接】 [威力240] ライデン系列伝統の、左肩によるショルダータックル。 威力こそ控え目だが、性能が優秀で発生が早い。 後回りより先回りで使うと安定する。当り判定が身体中に出るので密着で使うと良い。 硬直取りとしても優秀。 【TRW近接】 [威力385] バズーカを振りかぶっての縦振り下ろし。 E2の近接攻撃としては最大の威力だが、E1よりリーチが短い。ダッシュ攻撃の硬直取りや着地取りなどに。 判定の小さい機体以外は追い打ち出来るが、振りが遅いため使いづらい。場合に応じて使おう。 目次へ ジャンプ、アッパー 【小ジャンプ近接】 [威力320] 小ジャンプからバズーカを両手で振り下ろす。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能であるものの、リーチが短いため密着距離でないと当たらない。 【アッパー近接】 [威力370] バズーカを右手で振り上げつつ飛び上がる。一応、ダウンした相手に追い打ちとして使用可能。 目次へ ダッシュ近接 発生は遅いが、攻撃判定は大きめ。硬直も大きいので確定以外は撃つのはやめよう。 横ダッシュから逆方向斜め前へバーティカルターン後、ダッシュ近接をすることで真後ろの敵を殴るような動きにすることも可能。 【DLW近接】 [威力300] バズーカを左から右へと振り抜く。左斜め後ろから前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば右斜め前辺りの相手にも当たる。 【DCW近接】 [威力380] バズーカを右から正面上へと斜めに振り上げる。出がかりに密着していれば右脇にいる敵にも当たる。振りは遅いが威力がかなり高い。 【DRW近接】 [威力300] 範囲が広い。右斜め後ろから左前方に向かって判定が発生し、タイミングさえ合えば左にいる相手にも当たる。 目次へ 近接戦のすすめ 密着の場合、タックルが密着左側に対して判定が強い。左回り込みで密着するようにタックルすることで近接の初段を潰すことができたりする。 また、初段近接を踏み込みターボ近接を振ることで2段目以降の近接ターボ近接を密着で発生させることができる。 踏み込み近接回数を調節することで、後回りタイミング調整と位置調整を同時に行うことができる。 リスクを理解する。 発生速度と密着の判定が強いが、判定が伸びないため裏切り前ビ等に非常に弱い 攻撃判定発生直前にダッシュされるだけで簡単に回避されてしまう。 E2で近接戦をする際は避けられる事を覚悟しておくとその後の対応がしやすい。 近接に対して裏切り前ビ等でカウンターを狙うタイプは非常に多いので 心構えをしておくことで避けられた後の対応に余裕ができる。 目次へ 運用方法 狙われやすさを利用してライデンを主軸とした回避に比重をおいた迎撃を展開すると勝ちやすい。 回避に比重においた場合、普通のVRの場合はダメージ不足になりがちだが、ライデンは一発が大きいため、問題にならない。 ポイントは外周を陣取るようにして回避を続けること。 外周では移動できる範囲が制限できる関係で攻めてくる敵の移動方向を予測しやすい=ライデンにびびりやすくなり、手数が減るようになる。 ひたすら外周をとるように心がけ、距離が開けたら援護バズを狙う。 上記動きを主軸として武装解説にある技術で肉付けをしてやればそこそこ動けるライデンになれるはず。 この基本行動は外周を陣取る関係でいずれライデンが放置されるといった問題にたどり着く、 ステージや他VRとの位置関係によって外周にいるとライデンですら放置されてしまう可能性がある。 これはライデンの有効射程外に敵がいってしまって援護攻撃が無力化されてしまうケースである。 外周から内周へ出ることで、ダブルアタックをかけて状況を打破する方法があるが、狙われるリスクもあるので外周との配分が難しい。 内周利用のタイミング等については実戦で学んでいこう。 目次へ 2on2 E2における2on2戦術はダブルアタックされやすい事を念頭においた迎撃をメインとした戦術になる。 多くの機体に言える事だが、援護そのものより、援護力によって相手を引き付け、迎撃でダメージを取っていく。 迎撃戦術を展開する上で注意することはバズ援護が活きにくい位置関係だと敵がライデンによってこず、迎撃が成り立たなくなりずジリ貧になってしまう事。 位置取り等、相方と連携して有利な位置関係を保つようにしよう。 目次へ 有効テクニック 対戦で使えるテクニックや連携、概念を紹介 [グラボムレーザー連携] グラボムを投げてからレーザーを狙う連携攻撃。 グラボムをレーザーを狙うための布石として使うのではなく、 レーザーをグラボムを当てるための布石として使う逆転の発想。 置きグラボムで狙いの位置にグラボムを展開させて、 逃げ道を塞ぐようにレーザーを撃つ事でグラボムの場所に誘導する事ができる。 置きグラボムと後述するターゲットコントロールの応用例。 [ターゲットコントロール] フォースにおける重要な要素、パカキャンや置き攻撃を有効に撒く事で敵の行動をキャンセルさせたり仕向けさせたりとコントロールすることができる。 ターゲットコントロールができているか、自分がコントロールされていないかで勝敗が決まるといっても過言ではない。 E2は狙われやすいため、存在するだけで敵をひきつけるといったターゲットコントロールの一種が達成できてしまう。 これを不利にするか有利にするかはプレイヤーの腕、チームワークにかかってくる。 試合を振り返ってみたときにコントロールできているか、それともコントロールされているか考えてみよう。 コントロールしていたつもりが実は裏をかかれていた(コントロールされていた)というふうにならないようにしよう。 [置き攻撃を成功させる] 成功となるか否かは目的を成功させることができるかどうかにかかってくる。 タイマンでの一例を以下の挙げる。 近づいてくる敵の進行を止める 逃げる敵の進行を止める 置き攻撃をすることで相手の行動を止めることができればそれは成功となる。 試合中は置き攻撃を行う際は成功となるか否か、しっかりと見極めて使っていきたい。 当たらなくても成功になる置き攻撃を意識して使ってみよう。 [置き攻撃の狙い方] 先読みという言葉のとおり、相手の行動を読むという事が必要になってくる。 味方を狙っていれば味方に近づくといった法則がでてくるので、そこを狙うことができる。 試合を改めて分析してみるとなんらかの法則性を見つけ出すことができるはず。 うまく狙えないと思ったらまずは法則をみつけてそこを狙うようにしてみよう。 相方考察 前提条件としてダブルアタック状態がキツいので放置されにくい機体。 そして援護を送って貰えるとこちらも援護が撃ち易くなるので援護能力のある機体。 また壁に弱いため壁を無視できる攻撃をもっている機体が望ましい。 推奨は"Jane、Mariko、E2、D、DAN、" 目次へ 戦闘事例 非固定相方の場合 方針 完全回避と迎撃、そして援護 勝利パターン 完全回避により敵があせって隙ができたところにレーザー等を当てる。 勝利パターンへ導くプロセス 完全回避をする。 目次へ 前衛+万能機タイプ(テムA×ガンマ等) 方針 E2に張り付いてきた前衛を狙う。 勝利パターン E2が前衛に張り付かれると辛いが、相方に援護してもらうことで前衛の張り付きが 甘くなるので、張り付かれながらも、E2がフリーになる場面になりやすい。味方の 援護によってフリーになったE2は料理タイムに入ることができる。狭い場所でダブ ルアタックされた前衛は離脱を試みるので置きレーザーを狙い、離脱する場面を狙 う。これを避ける動きをとると前衛は再びE2がフリーな状況へ逆戻りすることにな り、攻めてきた前衛は完全につむことになる。 勝利パターンへ導くプロセス E2に張り付き後衛の援護によって倒しちゃうぜ的な単調なものの場合、そのまま勝利パターンとなる。 2ラウンド目以降、前衛が賢い場合は、控えめな行動をとるので後衛をダブルアタックし、控えめな隙を ついて、前衛を誘う。ダブルアタックされている敵は控えめな思考に陥るので有効な距離を維持せずに 安全第一に考え、結果的に孤立しやすくなり、より前衛を狙いやすくなる。 目次へ 中衛×2タイプ(カゲキヨ×2等) 方針 E2に張り付いてきた前衛の迎撃。 または完全回避によるダメージ勝ち狙い。 勝利パターン 前衛の迎撃or削り勝ち。 勝利パターンへ導くプロセス とにかく機動力で翻弄される。ダブルハメへ向けたプロセスの察知からの離脱がすばやく、 ダメージを稼ぎにくい。 勝利ポイントはタイマン状態で相手に合わせて行動し、ダブルに向けて徐々に移動していく。 この際、相手に察知されないようにするために、あくまで敵の攻撃やプレッシャーによって 引いているように見せかけて深入りを誘う。ダブルアタックを仕掛けることができる時間は 短いが、一度大ダメージを奪った場合、取り返すのが難しい組み合わせが殆どなので積極的 な動きを強いることなり、前衛×中衛のパターンへ相手は陥りやすい。 目次へ 参考URL 『えあばーどの研究室』 目次へ
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/98.html
YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) レアリティ…(派生) 装甲値 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 通称/スペ終、鋸、乙、エンド 概要 スペシネフ系列の特殊機体。 最大の特徴は妨害弾を放出でき、相手の武装や行動を封印しながら戦うことができる事と、 スペシネフ系列で一番レスポンスが良い事。 しかし、罪、戦と比べて直接ダメージ源が少なくなったためタイマン、援護共に若干物足りない。 それを補うためには僚機との連携がとても大切であるし、 CWはヒット時の封印による間接援護のため、そこも理解してもらう必要がある。 武器の効果もあり、死体撃ちに特化した機体ともいえるが、 やるタイミングを間違うとただの挑発行為になってしまうのでご注意を。 目次 YZR-XIII end スペシネフ13 終 (指揮官機 YZR-XⅢ end/r スペシネフ「終」TypeR) 概要 目次 機動性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 有効テクニック 運用方法2on2 総評 相方考察 ステージ対策 外部リンク 機動性 -ダッシュ性能 ダッシュ距離が短く、速度は前が遅く後が速い。 ダッシュキャンセルは前と横が硬直が少なく優秀、後はかなり性能が悪い。 後に動く際はキャンセル前に横や前にバーティカルターンをしておくと硬直を減らせる。 空中ダッシュは全方向劣悪、着地硬直も大きい。 スペシネフ系列の中ではダッシュが一番速く、空中ダッシュ後の着地硬直が一番少なくなっている。 -ジャンプ性能 飛び上がりが速いがそれ以外の性能はかなり悪い。 着地硬直大。 着地時にかなり屈むため時折攻撃をくぐる。 スペシネフ系列の中では最もジャンプ開始が早い。 -バーティカル性能 普通。 -旋回性能 ロック時の旋回性能は非常に悪いが、ノーロック時の旋回速度はとてつもなく速い。 ダッシュ旋回が非常に優秀、ノーロック時なら約110度回る。 また、ターボ旋回の方が旋回速度が遅いという変わった特性がある。 ※ ターボ旋回の方が遅い点については、XBOX360 版では変更(修正)されている模様。 地上での旋回はもともと早いのであまり違いが見えないが、ジャンプからの降下中や旋回保存射撃で顕著に差がでる。 武装 LW:ヴードゥー・ブラスト RW:アイフリーサー13 ver.S(ニュートラル・ランチャー) CW:EVLバインダー(ソウル・クラッシャー) ※威力・射程のデータは基本的に箱版で調査。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃 【RW】 [射程780 威力205~90(距離250から減衰)] ランチャーからショットを発射。この機体唯一のタイマン兵器。 スペシネフ系列内で比べると威力や速度の減衰はほとんど無いが、 トリガーを引いてから射出までは最も遅く他の2機に比べてワンテンポ遅れる。 ダメージ源に悩む本機体では主力として使う。着地や硬直はしっかりと押さえていきたいところ。 弾速も速いのでノーロック射撃や、近距離なら軸ずらし射撃も使って置いてみるのも良い。 (他の2機よりも弾の判定が気持ち広い) 【TRW】封印時間:約5秒 ヒットすると近接を封印するがダメージ源をRWに頼るこの機体にとってはゲージ消費が痛い。 ほぼ確実に当てられる状況で。 刺さった後に継続して追加ダメージが入る。 【cRW】異常時間:約2秒 威力こそ劣るもののオートロック不能を相手に付加する。 【JRW】 上空から前方斜め下に一発発射。射撃中、着地ともに硬直が大きく、もともと装甲に不安のある本機体では着地を狙われると非常に厳しい。 【JTRW】封印時間:約5秒 立ちと同様に近接を約5秒封印するが、中途半端な誘導性と当たり判定や弾速などから、よほど上手く置かないと当たらない。 封印推奨。 【DRW】 ・前 誘導はほとんどないので、前ビなどは硬直を取ったと思ってもフォロースルーで抜けることも多い。 その特性を逆手にとって旋回を入れて置き気味に撃つことができる。 距離が800まで届くので援護で撃つのもあり。 【JDRW】 ・前 高威力、ダウンのビーム弾を一発発射。 相手のD攻撃への反撃として使う。 射角が広い。 ・後 アクロバティックに宙返りをしながら射撃。 威力は低いがダウン値はそこそこあるので、前ビやLJ前ビでは抜けてしまう目の前の相手の硬直取りに使える。 ダウンしない場合に反撃を受ける可能性があるので低空推奨。 CW射撃 【CW】封印時間:約7秒・二つの球体を横に連結させて発射。(∞のような形) ダメージ量は高くは無いものの命中した球体に対応した武装を一定時間封印してくれる。 (自機から見て左側がRW、右側がLWを封印) 中々当てにくいのでRWやLWと組み合わせながら使用したい。 ハーフキャンセル可能、離したトリガーの弾を発射しない。 テムジンの RW など、封印によって特に放置しやすくなる武器が明確な相手には、 ハーフキャンセルで封印武器を確定することで即座に放置に入れるため、狙えるなら狙いたい。 【TCW】封印時間:約10秒・射撃 背部EVLバインダーよりレーザー2本を発射。 追加効果の全射撃武装封印は強力だが、誘導性は全く無いので置きや放置時に使う。 当てにくい上にゲージ消費も大きいので乱用は控え、僚機の援護としてぶつけたい。 ダメージとダウンでプレッシャーを与える武器ではなく、封印効果による間接的な援護武器ということを頭に入れておこう。 テムジン系のバスターやライデンのレーザーとは当てる意味が違う武器なので使いどころを間違えないように。 なお、レーザーの隙間がライデン以上に大きく、真正面だとほとんどの相手ですり抜ける。 【cCW】封印時間:約7秒 立ちと同様にハーフキャンセル可。 威力は立ちよりも低い。 Vの字に射出されて150~200ほどすすんだところで横誘導が始まるので壁裏からも撃てる。 ノーロックだとVの字にまっすぐ飛ぶので置きにも使える。 また、射出音がTCWと一緒なのでcCWに混ぜてTCWを打つことでTCWの命中率を上げることができるかもしれない。 【JCW】封印時間:約7秒 空中から斜め下へ、立ちと同じ形状の封印弾を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 壁越えでの援護で撃つ場合が多いと思われるが、自分自身が壁を越えてから立ちで撃つことも選択肢に入れよう。 【JTCW】封印時間:約10秒 狙いやすくなったため放置時における一つの金字塔。 ダメージはたいしたことはないが、追加効果が凄まじい。 当たった敵をゲーム内時間で10カウント、ほぼ無力化することができる。 【DCW】封印時間:約7秒 ・前 封印弾を二発発射するため根元判定が広いので、すれ違いざまに体当たり気味に打つという使い方もできる。 ダウンは取れないので注意。妨害&削りに。 ・斜め前 通常CWと比べ誘導性は落ちるものの隙が少ない。同様に武装封印効果付。 【JDCW】封印時間:約7秒 ・前 ・斜め前 【LJCW】封印時間:約7秒 ・前 通常のJCWよりも着地が早くなるので、立ちCWで足を止めたない時のアクセントに。判定が横に広いので引っかけ易い。 もっとも低い位置で出すと射撃が出ないことがある。 ・斜め前 LW射撃 【LW】 ドクロマークの入った丸いボールを発射。 山なりの軌道で発射され、ヒットすると一瞬しびれた後ダウン。 「罪」のLWと比較して射程に優れ確実にダウンを奪えるのが特徴。 誘導性、弾速もそこそこなので援護で使いやすい。 立ちで撃つと発射される位置が高くなるため、低い障害物なら密着していても壁越しで使える。 歩きで打つと発射位置から若干斜め上にしばらく飛んでから誘導がはいるため、轢き援護をしたいなら歩きで。 また、立ち>歩きと2発打つとゲージを全消費するものの、弾道と弾速の違う高誘導の玉が連続で飛ぶことになるので、相手を大きく動かせる。 【TLW】拘束時間:約6秒 ゲージ消費100%、ダメージ0、ヒットすると相手を一定時間拘束。拘束中はダメージを与えられない。例外として TRW でのみ極小ダメージ。 封印推奨。使いどころは終了間際の時間稼ぎくらいだが、これの命中を狙うくらいなら素直に逃げたほうがマシ。 【cLW】 敵機に向かいバウンドしながら進んでいく。弾速は遅く、射程短めで誘導弱め。ダウン値が立ちより低く、ヒット時のダウンが確定ではない。 壁沿いを回りこんで来ようとする相手に、誘導の弱さを利用した壁越えの置きなどで。 【JLW】 空中で立ちと同じ LW を発射。他のJ射撃と同様に射撃時、着地ともに硬直が大きいので、撃つときは慎重に。 【JTLW】 空中で立ちと同じ TLW を発射。立ちと同じ理由に加えて空中ゆえの硬直の大きさから、立ち以上に封印推奨 【DLW】 ・前・斜め前 立ち、歩きと違い真っ直ぐに飛ぶ。 RWでダウンしない重量級等もLWならダウンが取れるため、硬直取りの時覚えておくと役に立つ。 【JDLW】 ・前・斜め前 ほぼ地上と同様。 ただしロックをしていれば相当急な角度でも相手に飛んでいく。 ・後 ロックをしていると相当急な角度でも相手に飛んでいくため、前ビなどをジャンプで回避した際に硬直を取れる。 【LJLW】 ・後 威力は低いが確定ダウンを取れるため、踏み込みの長い近接にLJあわせることで潰すことが出来る。 (主にカゲキヨ等の近接で追ってくる機体への不意打ちに使えるが、バレると着地を取られるのでタイミング重要。) 射程がそこそこあるのでジャンプの回頭を使って、逃げつつ少ない隙で援護を送るといった使い方も出来るが、 LJだと180度は回頭しないのでレーダーで位置関係を確認必須。 通常近接 【RW】 鋸を右から左に薙ぎ払う。 威力は低めだが発生が速く広範囲をカバーする。 範囲はスペ系で最小だが発生は最速。 【CW】 前方にヘッジトリマーを突き出す。 直線だが前方に判定が長いのでジャンプキャンセルで格闘を避けた相手の着地を狙うこともできる。 ガードをされた時に相手がノックバックで攻撃判定の外に出た場合、再度相手に食らい判定がでるので、 踏み込みを調整したり射撃キャンセルを使って先端や鋸の脇にあてることで、ガーリバを潰したりガード後のダッシュに引っ掛けたりできる。 上記の特性のため、壁際などでガードをさせると稀に複数回ガードを削るという状況も発生する。 また判定が下の方にあるため追い討ち攻撃に向いている。 姿勢が低くなるのと根元の判定が広い事が相まって、ジャンプ近接と相打ちになりやすいので、ダメージ勝ちが出来るのなら相打ち狙いも可能。 【LW】 左側を爪で切り裂く。 発生は罪に次いで早いがリーチは短い。罪などと違い優秀なCW近接もあるので発生の早さを活かして使う。ボスキャン可。 ターボ近接 【TRW】 他のスペ系同様の、武器を右に構えてから正面~左~後に1回転する全方位攻撃。構えが入るうえ右から振るため出が遅い。 1回転するため攻撃判定の出ている時間が長く、回り込みを潰したりジャンプ回避の着地を刈ったりできる。 斬り合いで同時に出すと出の遅さゆえにほぼ負ける(特に正面)ため、T回り込みで出して相手の行動によってキャンセルができるようにしよう。 【TCW】 足払い。 姿勢が低くなるので一部の攻撃を避けることも可能。 戦と同様に右側の判定が弱いので相手の左回りには注意。 【TLW】 ターボ近接では一番出が早く判定が前に長いので、回り込みターボでダウンを狙う際に使用。 ダッシュ近接 発生の早さの光るLWがオススメ。 もともと射撃武器による攻撃だけでは燃費の悪さも相まって正直なところ効率が悪い。ダッシュ近接を絡めた緩急をつけた攻めを。 但し本機体に限らずスペシネフ系列は装甲が低めなのでD近接空振り→致命傷とならぬよう気をつけられたし。装甲値 特殊攻撃 【NEDセルフクラッシャー】 発動条件 自機がリーダーである。 コマンド しゃがみ+両ターボ+両トリガー《しゃがみRTLTCW》 発動すると右下にカウンターが表示され13から1カウントごとに1つ減っていく。 カウントが残っている間はダメージを受けなくなるが、ダウンは通常通りなので要注意。 カウントがなくなるとカウンターの表示が DEATH に変わりその時点でセットに敗北する。 発動中に試合がタイムアップした場合も、同様にそのセットに敗北する。 僚機もスペシネフ系の場合、僚機にもカウンターが表示され、共にダメージを受けなくなる(発動できるのはリーダーのみ)。 有効テクニック 【死体撃ち】 足折りダウン(追い討ち可)の場合命中時のダメージこそ無いもののTLWやTRWの異常付加や継続ダメージは持続する。 他のスペシネフ系列以上に状態異常付加を売りとする本機体では大変有効なテクニックとなっている。 運用方法 タイマンはRWがダメージ源。 基本方針として引きタイマンで置きランチャーを狙いつつ、援護LWを送る。 タイマン武装がRWしかないので正面の敵の攻撃や勢いが激しくなる事もあるが、 スペシネフの中では最もレスポンスが良いので落ち着いて対処しよう。 焦って突っ込んでくる場合はCWを撃つのもアリ。 基本的にRWを封印できれば射撃の脅威はグッと下がる。 ちなみに 右がヒットするとLWが、左がヒットするとRWが封印できる。 ハーフキャンセルも可能なので狙っていこう。 基本的にはRW(CW)牽制→ダッシュで位置取り→(CW)RW牽制の繰り返し。 敵2機を同時に狙えるように中間距離を保って位置取りをし、動きに合わせてRW牽制→奥の敵にも事故るようにCW射撃できると理想。 奥の敵をロックしてRW牽制→LW援護も良い。 正面の敵は自分に撃たれたものと思って援護を言わないことがあるので援護の命中期待値が上がる。 うまくCWで武装を封印した場合はもう一機をロックしてダブルアタックを狙うもよし、 正面の敵に攻めるもよし、封印している間は優位に立てる。 2on2 放置された場合LWやCW、TCWで援護をすることになるが、 TCWは攻撃時間が長いので撃ち過ぎると状況が不利になる事がある、よく見よう。 CW系の援護は当たった相手を一部無力化するタイプのなので僚機にどっちが何を封印できたかを伝える事が大事。 何が封印できたかがわかるとダブルされてるほうが楽になる、ぜひ言おう。 LWならば当たれば確定ダウンなのでダメージは低くともありがたがられることも。 だがLW以外では相手がダウンしないことが多いのでどうしても僚機がつらい状況になる事がある。 場合によっては片方に張り付いて近接を振りに行くことも頭に入れておこう。 幸いレスポンスが良く近接も引っ掛けやすい物がそろっているので邪魔はしやすい。 ダブルされた場合は、自分の相方の機体が一番行ってほしい場所、してほしい行動を見極めること。 スペシネフとはいえ終なら回避に徹することでかなりの回避力を出せる。 欲張らずに耐えるときは耐える事。 総評 どうしても終単体ではダメージ源に不足するので、 僚機がいないと相手を倒す事すら難しくなることを念頭にいれて運用してほしい。 ちなみにスペ系列の中ではLWの誘導性やRWの威力、近接RWなどのおかげでCPU戦はだいぶ楽である。 「スペシネフに乗りたいが罪や戦は強くて乗るのが気が引ける」という場合に、 消去法として選ばれる事がよくある機体だが、 武装特性と運用法が罪や戦と全く違うため、乗ったプレイヤーがあまり良い印象を持たないという事が多々ある不遇な機体。 相方考察 武装封印を始め援護として使える武器、相手を動かせる武器、置ける武器が揃っている反面決定力や攻めの持続力に欠ける本機。 きっちりと妨害が出来る腕があるならばそこを補う大火力のライデンE1、E2やテムジンと組んでも戦える。 また、1on1で強さを発揮するスペシネフ戦には相手に異常を付加し、安心して追いまわせる状況を演出してあげることもできる。 スペシネフ系列にしてはダブルアタックに強いので、若干だが放置される機体とでも組めることは組める。 割と組める機体は多いがベストな相方というのが難しいところである。 ステージ対策 外部リンク